Senin, 30 Desember 2019


Manipulasi Teknologi di Era digital

Teknologi video kamera

·       Kamera Video adalah perangkat perekam gambar video yang mampu menyimpan gambar digital dari mode gambar analog. Kamera Video termasuk salah satu produk teknologi digital, sehingga disebut pula salah satu perangkat digitizer yang memiliki kemampuan mengambil input data analog berupa frekuensi sinar dan mengubah ke mode digital elektronis.
·  Video/Film adalah rangkaian banyak Frame gambar yang diputar dengan cepat. Masing-masing Frame merupakan rekaman dari tahapan-tahapan dari suatu gerakan. Semakin cepat perputarannya semakin halus gerakannya, walaupun sebenarnya terdapat jeda antara frame namun kita sebagai manusia tidak bisa menangkap jeda tersebut.

Standard broadcast video
Standard
Ragion
Frame per second (FPS)
Secam
Prancis, Timur tengan dan Afrika
25 fps
PAL
Indonesia, China, Australia, Uni Eropa
25 fps
NTSC
Amerika,Jepang, Kanada, Mexico, dan Korea
29,97 fps

·   Video Analog adalah Gambar dan Audio direkam dalam bentuk sinyal Magnetik pada pita magnetik.
·     Video Digital adalah juga serupa dengan Video analog, gambar dan sura digital direkam dalam pita magnetic, tetapi menggunakan sinyal digital berupa kombinasi angka 0 dan 1.

Teknik Penyuntingan Video
·   Teknik Linear dilakukan dengan memotong-motong bahan video yang diberi istilah klip dan disusun dengan menggunakan video player dan perekam (VCR-Video Cassete Recorder), bisa juga menggunakan dua player bila kita ingin memasukan effect, sehingga bisa diatur sesuai dengan potongan yang ada.
·    Teknik Non-Linear, serupa dengan linear kita memotong-motong klip dalam editing, tetapi jauh lebih mudahkarena tinggal drag and drop tanpa kerja dari nol, begitu juga untuk memasukan effect, kita tinggal drag and drop dengan effect yang sudah tersedia. Bahkan kita dapat mengatur dengan mudah durasi dari effect yang kita pakai.

Format dalam kamera video dibagi atas 2 bagian :
1.     Analog format yang terdiri dari standar VHS,VHS-C, Super VHS, Super VHS-C, 8mm, Hi-8
2.     Digital format yang terdiri dari MiniDV,Digital8, DVD

Komputer yang dianjurkan untuk editing video terdiri dari :
1.     PC sekelas P4 atau AMD Athlon, sebaiknya menggunakan teknologi Hyper Trading.
2.  Capture Video Card dan Port, Contoh : Pinacle, Port Fire Wire IEEE 1394, USB2, digunakan untuk proses transfer dari camcoder ke PC.
3.     Kabel Firewire atau USB
4.   Harddisk, untuk pengolahan Video Intensif lebih baik menggunakan SCSI Harddisk, sedangkan untuk yang standar gunakan saja HDD serial ATA, Putaran HDD minimal 7200 rpm.
5.     Sound Card
6.     VGA card
7.     CD-ROM dan CD-RW/DVD-RW

Performa video kamera (camcoder) dilihat dari :
1.     Analisa gambar bergerak = kualitas gambar bergerak yang telah direkam
2.   Titik lemah resolusi = menetukan nilai yang horizontal dan vertikal, dan hanya sedikit menguji warna warni
3.  White balance = untuk daylight dan sinar lampu dengan menggunakan testchart yang telah distandarisasi dan selanjutnya melakukan penilaian true color
4.   Menghitung noise = perbandingan antara signal dan noise power dituliskan dalam decibel (dB), semangkin tinggi nilai dBnya berarti semangkin tinggi noise distance dan semakin baik pula gambar videonya
5.  Cahaya sensitif = Berapa lama waktu yang dibutuhkan camcoder untuk menyesuaikan ulang kecerahan, semakin lama ulang waktu penyesuaian semakin buruk pula setting diafragma otomatisnya
6.     Kompresi kontra kerugian = Perbedaan antara rekaman dengan aslinya
7.     Kualitas gambar dalam uji ketahanan

Teknologi Game
Game/permainan adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Beberapa waktu lalu istilah “game” yang dalam bahasa Indonesia adalah “permainan” identik dengan anak-anak  selaku pemain. Tentunya dalam permainan itu suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online.
Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.

Aplikasi games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang bisa dijadikan pilihan untuk advergames adalah :

1. Personal Computer berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer. Pada media Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.

2. Web Based Games. Yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan komunitas internet dan sekaligus memperkenalkan product/brandnya kepada komunitas Internet sangat cocok memilih media games online internet ini. Pilihan ini banyak digunakan karena dapat meningkatkan traffic pada suatu website Bila games yang dibutuhkan simple maka diperlukan waktu pengembangan yang relative lebih singkat 1-2 bulan.

3. SmartPhones/PocketPC. Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0. Product yang memiliki target market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini. Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut

4.CellPhones / Mobile Phones. Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja, anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi yang tersedia pada mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.

SEJARAH PERKEMBANGAN GAMES
Generasi game pertama muncul dari ATARI 2600 merupakan konsole game pertama yhang sukses di mansanya atari 2600 ini dirilis pada oktober 1977, setelah sukses pada generasi pertama atari tidak menyerah sampai disitu saja untuk memajukan dunia game elektronik pada generasi kedua muncullah atari 7800 konsol ini dirilis pada juni 1986 pada atari 7800 ini ada sedikit kemajuan dengan menambahkan joystik sehingga user dapat lebih mudah untuk memainkan konsole game ini.
Lalu setelah Atari 7800 ada NES Nintendo entertaintment System nah inilah konsole permainan pertama kali yang menggunakan 8 bit nah Nintendo ini menghasilkan produk produk game yang lain daripada yang lain salah satu game yang compatible dengan NES ini adalah super mario bros. Setelah NES laris manis dengan super marionya lalu muncul lagi konsole game Sega Mega Drive sega mega drive ini merupakan generasi ke tiga dari dunia game sega menggunakan 16 bit dan dirilis pada tahun 1988.
Kalau tadi Nintendo dikenal dengan super mario brossnya sega juga tidak mau kalah dengan mengeluarkan game sonic the hedhog. Pada generasi ke empat dari sejarah game produksi game semakin menjamur dan berkembang pesat salah satu contoh pada generasi ke empat ini lahirlah playstation merupakan salah satu game konsole terlaris dan menurut saya terbaik di indonesia bahkan di dunia merupakan terobosan baru di dunia game dengan menggunakan 32 bit.
Generasi kelima playstation atau yang lebih akrab kita sebut PS semakin gencar melakukan produksi lainnya yang lebih mutakhir dengan mengeluarkan konsole game PS2 namun pada generasi ke lima ini sangat banyak sekali saingan saingan PS2 ,XBox, sega Saturn, Dreamcast, dari generasi kelima ini sudah mulai banyak perusahaan perusahaan yang memproduksi konsole game. Generasi sekarang, pada tahun ini sudah banyak sekali konsole game menjamur di dunia PS juga masih terus mengembangkan sistemnya dengan mengeluarkan PS3, Xbox juga mengeluarkan XBOX 360, lalu Nintendo juga mengeluarkan WII. Setelah kita melihat perkembangan game dari generasi pertama sampai generasi sekarang perkembangan game sangat cepat sekali berkembang, bahkan sekarang lagi dikembangkan game yang menggunakan kacamata khusus sehingga user dapat terhisap masuk kedalamnya.

KONSEP DASAR GAME
Ada 2 cara yang dapat digunakan dalam membuat game, yaitu :
Dengan membuat sendiri program yang akan digunakan untuk membuat game ( umumnya professional game developer yang menggunakan cara ini).
Dengan menggunakan program jadi yang tinggal kita gunakan. Untuk membuat program sendiri tidak akan kita bahas disini karena tujuan penulisan ini adalah untuk amateur game developer , tapi sekedar pengetahuan saja, untuk membuat program sendiri kita harus memahami bahasa pemrograman , dan untuk membuat program sendiri, kita dapat menggunakan “Visual Basic”, “C++”,dll.
Saat ini sudah ada banyak aplikasi untuk membuat game. Diantaranya ada juga yang Freeware (gratisan) untuk di download&install. Beberapa aplikasi yang akan kita bahasa adalah:

1. Game Maker
Game maker merupakan suatu program yang bisa dikatakan cukup simple dan mudah untuk digunakan. Dengan program ini anda dapat menciptakan game jenis apa saja yang anda inginkan seperti: racing,action,fighting,rpg,adventure,puzzle,tactic,simulation,dll. Program ini lebih focus pada game berjenis 2D tetapi program ini juga menyediakan feature yang memungkinkan anda untuk membuat game jenis 3D ,namun anda tidak bisa membuat game sekelas “Halo”, ”Empire Earth”, “Need for Speed”, dengan program ini. Karena feature 3D yang diberikan hanya untuk membuat game 3D yang sederhana. Script yang dipakai adalah GML (Game Maker Language) yang juga bisa dipadukan dengan programming language seperti Delphi,C,dan sebagainya,hal ini bisa dilakukan dalam kapasitas penggunaan DLL (Dynamic Link Library,berupa semacam plugin yang mengandung fungsi-fungsi yang tidak dimiliki oleh GameMaker).

2. RPG MAKER(R.M)
R.M merupakan program yang difokuskan untuk membuat game bertipe R.P.G (Role Playing Game).Program ini bisa dikatakan cukup mudah untuk dipahami, karena dilengkapi dengan tools-tools yang bisa dibilang tidak terlalu rumit. Umumnya banyak orang-orang yang mulai membuat game karena kecintaanya dengan dunia R.P.G , Misalkan setelah bermain “Suikoden “ atau “Final Fantasy”,seseorang merasa ingin membuat game R.P.G. serupa. mungkin anda salah satu dari orang –orang itu, jadi anda bisa mulai mencari program ini. Sebab dengan program ini anda dapat membuat game R.P.G sebebas-bebas mungkin . Script yang dipakai dalam RPGmaker XP adalah RGSS (Ruby Game Scripting System,sebuah system script turunan dari bahasa Ruby),sementara untuk RPGmaker terbaru (RPGmaker VX) yang dipakai adalah pengembangan dari RGSS,yaitu RGSS2.

3.AGS( Adventure Game Studio)
AGS adalah program yang khusus untuk membuat game bertipe “point and click”. Mungkin sebagian dari anda ada yang tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan “point and click”. Point and click adalah jenis game yang umumnya bertipe adventure atau puzzle. Game bertipe ini dimainkan dengan menggunakan mouse sebagai penentu arah bagi karakter, game bertipe ini sendiri sempat meledak dan mengalahkan game console “Atari”, ketika awal kebangkitan game PC. Contoh –contoh game bertipe point and click adalah: Clock Tower ( playstation one), Broken Sword, Monkey Island ,Day of the Tentacle.Jadi bagi anda yang penasaran atau hobi membuat cerita petualangan atau fiksi ilmiah dan ingin membuat cerita tsb menjadi game , anda bisa menggunakan program ini.

4. Macromedia Flash (Sekarang Adobe Flash)
Mungkin sudah banyak orang yang tahu tentang program yang satu ini. Program ini sebetulnya digunakan untuk membuat presentasi atau mendisain web. Namun selain itu dengan sedikit kreatifitas anda dapat membuat game sederhana dengan program ini. Sebab program ini tidak ditujukan untuk membuat game yang berat.

·       Macromedia Flash
Program yang satu ini ditujukan untuk membuat game-game bertipe 3D ataupun 2D. Namun program ini lebih dikhususkan untuk membuat game bertipe 3D. Tapi untuk tambahan , program ini bisa dikatakan cukup sulit digunakan bagi anda yang belum memiliki pemahaman dasar tentang 3D maupun tentang membuat game. Kelebihan dari program ini adalah , anda dapat membuat game sekelas dengan “Medal of Honor”, “Onimusha” , “ Prince of Persia”, “Ghost Recon”, ”Grand Theft Auto”, dll. Jadi bila anda sudah mengerti tentang dasar dari membuat game, mungkin anda dapat mencoba program ini.

·       3D Game Studio
Dalam 3D Game Studio terdapat 3 program utama,yaitu:
–MED (Model Editor) – Program yang berfungsi sebagai editor model bagi 3D Game Studio
–SED (Script Editor) – Sebagai pengolah script dalam 3D Game Studio,script standar yang dipakai adalah C-Script dan Lite C.
–WED (Level Editor) – Sebagai pengolah level/area permainan bagi 3D Game Studio.
Itu adalah sedikit dari sekian banyaknya program yang dapat anda gunakan. Masih banyak program-program lainnya yang dapat anda gunakan untuk membuat game.

LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN GAME
Dalam membuat game kita harus memahami konsep dari game yang akan kita buat.Tidak mungkin kita membuat game tanpa ada konsep ibarat membabi buta. Konsep merupakan bagian yang paling penting, sebab disinilah anda menentukan game apa yang anda ingin buat , R.P.G. , Adventure , Action, atau apa? Setelah pembuatan konsep kita akan mengikuti langkah-langkah selanjutnya , tergantung dari game yang akan dibuat , game 2D sederhana, game 2D besar, game 3d sederhana, atau game 3d besar.

Untuk tambahan, mungkin bagi anda yang tidak tahu apa arti dari “bug” akan bertanya-tanya , apakah itu serangga? Tidak , yang dimaksud “bug” disini adalah kesalahan yang terdapat dalam game. Dalam game yang berukuran sedang/ besar( tidak dilihat dari segi besarnya ukuran file, tetapi dari segi cerita,gameplay,durasi, kualitas gambar,dll) , sangat besar kemungkinan akan adanya kesalahan dalam game. Oleh karena itu sangat disarankan untuk mengecek ulang atau kalau perlu meminta bantuan teman atau kenalan untuk mencoba memainkan dan mencari kesalahan yang ada.

Pengantar Teknologi Internet
Teknologi memiliki pengertian sebagai cara untuk membantu manusia dalam menjalani kelangsungan-hidupnya untuk mencapai suatu tujuan yang lebih praktis dan mudah (modern) dibandingkan dengan cara primitif yang digunakan sebelumnya.
Internet merupakan singkatan dari iterconnected networking yang berarti hungan antara beberapa jaringan, yang dapat diartikan sebagai sistem global (dunia) dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar internet protocol suite (TCP/IP). Para pengguna internet dapat saling berbagi informasi satu sama lain, mulai dari teks, gambar, video, audio dan lainnya dengan mudah dan cepat. Waktu dan jarak tidak mempengaruhi dalam berbagi data/informasi.
Jadi, teknologi internet adalah suatu sistem global (dunia) dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar internet protocol suite (TCP/IP) untuk membantu manusia di seluruh dunia dalam berbagi informasi dengan mudah dan cepat.

SEJARAH TENTANG INTERNET
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek lembaga ARPA yang mengembangkan jaringan yang dinamakan ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), dimana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX.
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

INTERNET DAN PENGGUNA INTERNET
Internet merupakan dunia tanpa batas. Artinya, semua orang mempunyai hak yang sama di internet. Oleh sebab itu, internet merupakan dunia yang bebas dimasuki tanpa harus terikat pada peraturan-peraturan negara tertentu dan tanpa dibatasi oleh batas-batas wilayah teritorial negara tertentu.Internet memungkinkan setiap penggunanya untuk mengakses informasi yang tersimpan di komputer di belahan dunia lain. Internet telah membuat dua orang dari belahan bumi yang berbeda dapat berkomunikasi dan bertukar informasi tanpa dibatasi oleh batas-batas negara, waktu, jarak, dan hukum atau biokrasi suatu negara.
Para pengguna internet saat ini tidak lagi hanya di kalangan atas tetapi semua masyarakat dapat mengakses internet kapan saja, dimana saja dan oleh siapa saja. Para pengguna internet pun memanfaatkannya untuk berbagi informasi berita, kabar, dan bertukar data seperti teks, video, audio dan lain-lain.





Demokrasi Digital

1.      Konsep Demokrasi Digital
Demokrasi digital mempunyai arti bahwa orang dapat berpendapat bebas di sebuah media informasi sebagai bentuk partisipasi politik atau penggalangan dukungan publik. Demokrasi akan terus menyebar, mengakar dan tumbuh dibandingkan dengan sejarah demokrasi pada abad sebelumnya. Masyarakat bisa dengan mudah mengkritik pemerintah melalui status maupun “Meme” yang dibuat selucu mungkin di sosial media. Demokrasi digital memiliki beberapa sifat di antaranya adalah sifatnya yang interaktif di mana semua warga negara bisa berdialog secara langsung melalui dunia maya.

2.      Ruang Publik Tradisional
Di berbagai daerah di Indonesia, media komunikasi tradisional tampil dalam berbagai bentuk dan sifat, sejalan dengan variasi kebudayaan yang ada di daerah-daerah itu.
Media tradisional dikenal juga sebagai media rakyat. Dalam pengertian yang lebih sempit, media ini sering juga disebut sebagai kesenian rakyat. Dalam hubungan ini Coseteng dan Nemenzo (dalam Jahi, 1988) mendefinisikan media tradisional sebagai bentuk-bentuk verbal, gerakan, lisan dan visual yang dikenal atau diakrabi rakyat, diterima oleh mereka, dan diperdengarkan atau dipertunjukkan oleh dan/atau untuk mereka dengan maksud menghibur, memaklumkan, menjelaskan, mengajar, dan mendidik.
Ragam Media Tradisional :
Cerita prosa rakyat
Puisi rakyat
Nyanyian rakyat
Teater rakyat
Gerak isyarat
Alat musik tradisional
1.1   Fungsi Media Tradisional
Sebagai sistem proyeksi
Sebagai penguat adat masyarakat
Sebagai alat pendidik
Sebagai alat pengendali sosial agar norma - norma masyarakat dipatuhi
Ruang Publik Digital : Internet dan Ponsel
1.2   Internet
Internet (interconnection networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.
Manfaat internet :
1.      Menambah wawasan dan pengetahuan
2.      Komunikasi menjadi lebih cepat
3.      Internet sebagai wahana hiburan
1.3   Ponsel
Ponsel merupakan perangkat telekomunikasi elektronik yang dapat dibawa ke mana-mana  dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel. Ponsel biasanya dilengkapi dengan berbagai pilihan fitur, seperti kemampuan untuk menangkap siaran radio, perangkat lunak pemutar audio dan video, kamera digital, dan game.
Manfaat ponsel :
1.      Sebagai alat komunikasi
2.      Hiburan
3.      Sebagai alat penyimpanan data

3.     Contoh Kasus :Elektronik Votes In Haiti
Indonesia memasuki sebuah terobosan baru dalam dunia informasi dan komunikasi. Indonesia merupakan negara berkembang yang mulai memanfaatkan media informasi dan komunikasi khususnya intrernet sebagai media komunikasi, transaksi elektronik dan lain sebagainya. Maka dari itu dibuatlah undang-undang No.11 tahun 2008 pada tanggal 25 Maret 2008. Undang – undang ini berfungsi untuk menjawab permasalahan hukum yang seringkali dihadapi, diantaranya penyampaian informasi, komunikasi dan transaksi secara elektronik.




https://nabillanurfadliana.wordpress.com/2016/10/10/demokrasi-di-era-digital/

http://nicolaus-satria.blogspot.com/2017/11/demokrasi-digital.html


http://mraihanf11.blogspot.com/2019/12/demokrasi-digital-1.html

KESENJANGAN DIGITAL : KONSEP, PENYEBAB, DAMPAK DAN SOLUSI


1.    Konsep dari Kesenjangan Digital
Kesenjangan digital adalah kesenjangan ekonomi dan sosial terkait akses, penggunaan, atau dampak teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Kesenjangan antara antarnegara (seperti kesenjangan digital di Amerika Serikat) dapat mengacu kepada kesenjangan antar individu, rumah tangga, bisnis, atau wilayah geografis, biasanya dengan tingkat sosial-ekonomi yang berbeda atau kategori demografi lain. Kesenjangan antarnegara atau kawasan dunia disebut kesenjangan digital global, yaitu kesenjangan teknologi antara negara berkembang dan negara maju di tingkat internasional.
Ketikdaksamaan dalam hak akses pada komputer dan internet antara kelompok yang didasarkan pada satu atau lebih. Kesenjangan sosial tentang perbedaan akses antara berbagai kelompok sosial karena hambatan sosio - demografis seperti kelas , pendapatan, pendidikan , jenis kelamin, usia dan ras.
Definisi kesenjangan penguasaan teknologi (digital divide) menurut OECD tahun 2001, yaitu suatu gap/kesenjangan antar individu, kelompok, bisnis, dan area geografis pada level sosial-ekonomi yang berbeda, dimana sangat membutuhkan akses teknologi informasi dan komunikasi serta penggunaan internet untuk berbagai aktivitas kehidupan.
Berdasarkan (Norris 2001; Meredyth et al 2003; . Servon 2002; Holderness 1998; Haywood 1998 ) kesenjangan digital didefinisikan sebagai berikut :
"Academics have generally defined the digital divide as being primarily about the gap that exists between people who have access to the digital media and the Internet and those who do not have any access."
Berdasarkan pengertian terseut dapat disimpulkan bahwa kesenjangan digital kesenjangan yang ada antara orang-orang yang memiliki akses ke media digital dan internet dan mereka yang tidak memiliki akses apapun.
Lisa Servon berpendapat , kesenjangan digital ' telah didefinisikan sebagai masalah akses dalam arti sempit kepemilikan atau izin untuk menggunakan komputer dan Internet ' ( Servon 2002: 4 ) . Dia berpendapat bahwa kepemilikan dan akses tidak selalu jumlah untuk digunakan dalam semua kasus karena beberapa orang yang memiliki akses pengguna mungkin tidak terampil internet atau dalam kasus di mana mereka memiliki keterampilan , mereka mungkin tidak menemukan konten yang relevan online untuk menjadi pengguna konsisten. Sedangkan akses fisik ke komputer dan internet tentunya merupakan salah satu variabel kunci untuk menentukan kesenjangan digital , ada kebutuhan untuk memperluas konsep dengan melihat bagaimana faktor-faktor lain seperti membaca , literasiteknologi , isi, bahasa , jaringan dan biaya yang berkaitan dengan akses internet , membantu dalam pemahaman tentang kesenjangan digital .

2.    Penyebab Terjadinya Kesenjangan Digital
·       Infrastruktur
Masalah kesenjangan digital (digital divide) di Indonesia sebenarnya banyak dipengaruhi oleh tidak meratanya pembangunan infrastruktur jaringan komunikasi dan regulasi di berbagai daerah. Sebagai contoh, adanya perbedaan pola hidup antara masyarakat perkotaan dan pedesaan di daerah-daerah yang sudah maju. Masyarakat perkotaan di daerah yang sudah maju mempunyai kemampuan dan wawasan yang lebih tinggi akan teknologi informasi dibandingkan masyarakat perkotaan yang hidup di daerah kurang maju. Demikian pula, masyarakat pedesaan di daerah yang sudah maju, mereka akan mempunyai pengetahuan yang sedikit lebih tinggi untuk mengenal teknologi informasi dibanding masyarakat pedesaan di daerah yang kurang maju (bahkan tidak terjangkau jaringan komunikasi sama sekali).
Contoh mudah mengenai kesenjangan infrastruktur ini yaitu orang yang memiliki akses ke komputer bisa bekerja dengan cepat. Ia bisa menulis lebih cepat dibandingkan mereka yang masih menggunakan mesin ketik manual. Contoh yang lain, orang yang mempunyai akses ke komputer internet, otomatis mempunyai wawasan yang lebih luas di bandingkan mereka yang sama sekali tidak punya akses ke informasi di Internet yang serba luas.
·       Kekurangan skill (SDM)
Kekurangan skill SDM disini bisa dikatakan sebagai minat dan kemampuan dari seseorang untuk menggunakan sarana digital. Masih banyak masyarakat yang merasa gugup, takut sehingga enggan menggunakan sarana digital seperti komputer atau laptop.
·       Kekurangan isi / materi (content)
Konten berbahasa Indonesia menentukan bisa tidaknya seorang dapat mengerti mengakses internet, di Indonesia terutama kota-kota tingkat pendidikan sudah lebih tinggi. Jadi, sedikit banyak sudah mengerti bahasa Inggris. Sedangkan yang di desa, seperti petani-petani, mereka masih sangat kurang dalam menggunakan bahasa asing (Inggris).
·       Kurangnya pemanfaatan akan internet itu sendiri
Berbicara mengenai kesenjangan digital, bukanlah semata-mata persoalan infrastuktur. Banyak orang memiliki komputer, bahkan setiap hari, setiap jam- bisa mengakses Internet tetapi "tidak menghasilkan apapun". Misal, ada seorang remaja punya akses ke komputer dan Internet. Tapi yang dia lakukan hanya Chatting yang biasa-biasa saja. Tentu saja, ia tidak bisa menikmati keuntungan-keuntungan yang diberikan oleh teknologi digital. Itu artinya, kesenjangan digital tidak hanya bisa dijawab dengan penyediaan infrastruktur saja. Infrastruktur tentu dibutuhkan tetapi persoalannya adalah ketika orang punya komputer dan bisa mengakses Internet, pertanyaan berikutnya adalah, "apa yang mau diakses? Apa yang mau dia kerjakan dengan peralatan itu, dengan keunggulan-keunggulan teknologi itu.
·       Perbedaan kelas
Kelas merupakan salah satu penentu utama inklusi digital atau pengecualian . Mike Holderness berpendapat bahwa 'itu tetap kasus yang paling tajam , paling jelas enumerable membagi dalam ruang cyber adalah mereka berbasis di mana seseorang hidup dan berapa banyak uang satu memiliki ' ( Holderness 1998: 37 ) . Dalam kebanyakan kasus , orang kaya cenderung tinggal di tempat dengan infrastruktur telekomunikasi yang baik dengan broadband dan nirkabel jaringan , sedangkan miskin orang yang tinggal di ghetto kurang cenderung memiliki baik sanitasi , apalagi jaringan telekomunikasi yang baik (lihat Hoffman et al, 2000 . ; Ebo 1998) . Kecenderungan umum di kedua negara maju dan berkembang adalah bahwa kelas kaya adalah yang pertama untuk memiliki dan menggunakan teknologi media ini mutakhir sementara orang-orang miskin hanya mendapatkan mereka sebagai akibat dari efek ' trickle -down ' ketika harga komputer dan koneksi internet menjadi terjangkau . Sekali lagi , Internet sendiri adalah modal - intensif dan kemudian kebanyakan orang miskin disimpan di pinggiran nya karena komputer , modem , perangkat lunak dan Internet Service Provider ' bulanan langganan mungkin tidak terjangkau bagi mereka .
·       Pendidikan
Sebagian besar digital orang dikecualikan lebih cenderung kurang berpendidikan dan akan kurang baik dibayar dalam pekerjaan mereka , meskipun hal ini tidak berarti bahwa mereka tidak menggunakan Internet . untuk Misalnya , PBB Program Pangan Dunia ( UNWFP ) memiliki inovatif secara online kampanye penggalangan dana musiman di Afrika yang menghubungkan masyarakat miskin , kurang berpendidikan petani skala kecil di daerah pedesaan untuk menjual sebagian dari tanaman mereka secara online ( UNWFP 2007) . Demikian pula , orang juga dapat menemukan bahwa orang-orang tua berpendidikan mungkin sering menggunakan Internet lebih dari pemuda berpendidikan dan menganggur muda di daerah perkotaan maju dan berkembang . Namun, seperti Suzanne Damarin berpendapat , jenderal Kecenderungan adalah bahwa pendidikan atau kurangnya lebih lanjut memperkuat kesenjangan antara mereka yang bisa menggunakan internet dan mereka yang tidak bisa karena kemungkinan menggunakan Internet selalu meningkat dengan tingkat seseorang pendidikan karena pengarusutamaan TIK baru dalam pendidikan (lDamarin 2000 : 17 ) .

3.    Dampak Positif Kesenjangan Digital
Bagi sebagian orang yang belum mengenal atau menerapkan teknologi adalah masyarakat dapat termotifasi untuk ambil bagian dalam peningkatan teknologi informasi.
Teknologi informasi merupakan teknologi masa kini yang dapat menyatukan atau menggabungkan berbagai informasi, data dan sumber untuk dimanfaatkan sebagai ilmu bagi kegunaan seluruh umat manusia melalui penggunaan berbagai media dan peralatan telekomunikasi modern.

4.    Dampak Negatif Kesenjangan Digital
Bagi mereka yang mampu menghasilkan teknologi dan sekaligus memanfaatkan teknologi memiliki peluang lebih besar untuk mengelola sumber daya ekonomi, sementara yang tidak memiliki teknologi harus puas sebagai penonton saja. Akibatnya yang kaya semakin kaya dan yang miskin tetap miskin.
Kemajuan Teknologi Informasi itu terlahir dari sebuah kemajuan zaman, bahkan mungkin ada yang menolak anggapan, semakin tinggi tingkat kemajuan yang ada, semakin tinggi pula tingkat kriminalitas yang terjadi.

5.    Solusi Mengurangi Kesenjangan Digital
Langkah yang terbaik untuk mengurangi kesejangan digital adalah menyiapkan masyarakat untuk bisa menangani, menerima, menilai, memutuskan dan memilih informasi yang tersedia. Penyiapan kondisi psikologis bagi masyarakat untuk menerima, menilai, memutuskan dan memilih informasi bagi diri mereka sendiri akan lebih efektif dan mendewasakan masyarakat untuk bisa mengelola informasi dengan baik. Dengan kemajuan teknologi informasi seseorang atau masyarakat akan mendapat kemudahan akses untuk menggunakan dan memperoleh informasi. Misalnya dengan mengadakan penyuluhan kesekolah-sekolah tentang penggunaan Internet.
Pembangunan fasilitas telekomunikasi antara kota dan desa, sehingga setiap masyarakat yang ingin mengakses informasi dapat tercapai dengan tersedianya fasilitas telekomunikasi yang memadai. Wartel dan Warnet memainkan peranan penting dalam mengurangi digital divide. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun desa.
Peran mahasiswa teknologi informasi untuk mendukung pemerintah dalam mewujudkan masyarakat informasi di tahun 2025 tidaklah mustahil jika dicanangkan sejak sekarang. Salah satu upaya yang dapat dilakukan dan dapat direalisasikan secara berkelanjutan yaitu melalui program Kuliah Kerja Nyata (KKN) yang mengangkat jargon Pemberdayaan Pembelajaran Masyarakat, yang diadakan setiap semester di berbagai perguruan tinggi di Indonesia. Tidak ada salahnya apabila pihak universitas dan pemerintah bekerja sama untuk membentuk tema khusus yang berkaitan dengan pengenalan teknologi informasi di masyarakat, sedangkan mahasiswa bertindak sebagai pelakunya.
Sejumlah keterbatasan yang menjadi faktor pendukung di lapangan juga harus dipersiapkan terlebih dahulu. Misalnya dengan melakukan survey daerah pelosok yang sudah terjangkau listrik, jaringan telepon, dan internet. Selain itu, juga perlu dilakukan penelitian mengenai kondisi sosial, budaya, dan pendidikan masyarakat setempat untuk mengetahui tingkat antusiasme dan kesadaran masyarakat untuk menyongsong masyarakat informasi di masa depan. Hal ini bukanlah menjadi hal yang sulit apabila sudah benar-benar direncanakan dan ditanggapi menjadi masalah yang fundamental oleh pemerintah.
Langkah konkrit yang dapat dilakukan oleh seorang mahasiswa untuk mengatasi kesenjangan tersebut dapat dilakukan dengan berbagai tahap dan metode pembelajaran. Pertama, diawali dengan sosialisasi dan pengenalan yang mendasar tentang pentingnya masyarakat informasi agar dapat bersaing dengan dunia global. Kedua, perlunya pelatihan dan pembelajaran secara bertahap sesuai dengan kemampuan sumber daya dan prasarana yang dimiliki setiap individu masyarakat. Ketiga, menanamkan pola pikir masyarakat akan pentingnya media informasi untuk meningkatkan produktivitas kerja di berbagai aspek kehidupan.
Untuk itu, sudah saatnya peran mahasiswa teknologi informasi dibantu oleh pemerintah dan masyarakat digalakkan di berbagai pendidikan tinggi Indonesia untuk menghadapi masalah kesenjangan digital yang terlalu renggang, sehingga kelak mimpi Indonesia mewujudkan masyarakat informasi benar-benar bisa dirasakan setiap lapisan masyarakat di mana pun mereka tinggal.




http://ranitadeinl.blogspot.com/2016/09/kesenjangan-digital-konsep-penyebab.html
http://mraihanf11.blogspot.com/2019/12/kesenjangan-digital-konsep-penyebab.html

Participatory culture: mobility, interactivity and identity

Computer Mediated Communication
Computer Mediated Communication atau biasa disingkat dengan CMC dalam Bahasa Indonesia bisa diterjemahkan menjadi komunikasi yang berwahanakan komputer  atau komunikasi yang diperantarakan oleh komputer. Kajian tentang CMC ini tergolong baru, mulai berkembang pada tahun 1987.  Dalam konteks CMC komputer yang dimaksud tidak hanya perangkat Personal Computer (PC) atau Laptop, tetapi semua alat-alat yang berbasiskan komputer seperti PDA, smarphone, tablet, dan sejenisnya, alat-alat tersebut disebut dengan media baru komunikasi.  Computer Mediated Communication (CMC) dapat secara sederhana diartikan sebagai komunikasi yang terjadi antara orang dengan menggunakan media komputer atau melalui komputer (Herring dalam Budiargo, 2015:viii).
Penggunaan teknologi dalam CMC memfasilitasi pertukaran isi semantik melalui jaringan telekomunikasi, yang diproses lewat satu atau lebih komputer antar individu dan antar kelompok (Rice dalam Budiargo, 2015:viii). Maksud dari pola komunikasi ini dapat dicontohkan sebagai berikut:  Apabila dahulu kita berkomunikasi dengan seseorang atau suatu kelompok hanya mengandalkan komunikasi tatap muka (face to face), dan harus berdekatan secara fisik, sehingga apabila kita ingin berkomuikasi dengan seseorang atau berdiskusi dengan sekelompok orang, maka kita harus bertemu dengan orang tersebut secara langsung, tetapi seiring dengan perkembangan teknologi, muncullah pola CMC yang mendukung munculnya alat-alat komunikasi yang dapat memudahkan kita untuk berkomunikasi satu sama lain tanpa harus bertatap muka atau bertemu secara langsung, atau berdekatan secara fisik.  Pola CMC memungkinkan seseorang untuk berkomunikasi dengan menggunakan alat komunikasi yang berbasis komupter, dengan didukung perangkat internet dan aplikasi-aplikasi yang memungkinkan kita untuk membaca berita teraktual dari koran online, bisa bermain game virtual yang memungkinkan kita seolah-olah bermain dengan seseorang tetapi orang tersebut tidak berada di dekat kita, kita dapat becakap-cakap, berdiskusi, dengan seseoang dimanapun mereka berada, bahkan trend berniaga saat ini adalah dengan menggunakan media online, dengan adanya media jejaring sosial seperti facebook, twiter, BBM, instagram, dan masih banyak jejaring sosial lainnya.  Cakupan dari CMC itu sendiri termasuk sistem obrolan (chatting), World Wide Web (WWW), termasuk sistem tekstual, grafis, fotografi, audio, dan video disamping aspek-aspek hyperlink, CMC juga mencakup berbagi video seperti Youtube dan sistem jejaring sosial dan sistem pencarian pertemanan seperti facebook dan lain sebagainya.

Perkembangan dan Manfaat Teknologi Komunikasi Mobile
Seperti yang sudah kita ketahui di Era saat ini kita sudah merasakan Perkembangan Teknologi yang sangat pesat dan berkembang cepat. Diantaranya salah satu Teknologi Komunikasi yang berkembang ialah Teknologi Komunikasi Mobile, awal mulanya Telepon di temukan oleh Alexander Graham Bell. Hingga saat ini Komunikasi Mobile semakin berkembang, dimulai dengan tahun 1996 merupakan puncak nya perkembangan Komunikasi Mobile seperti Telepon, Pager dan HP. Bagaimana cara kita mendefinisikan dan memahami teknologi mobile tersebut? Ya, dengan kita mengetahui perkembangan yang terjadi pada komunikasi mobile sejak tahun 1978 dengan berdirinya penggunaan AMPS. Hingga EDGE saat ini yang diperkenalkan. Sudah mendefinisikan Teknologi Komunikasi Mobile yang dengan melalui jaringan sinyal tersebut, yang gunanya untuk mengirimkan data- data yang diperlukan dari HP yang disebut Mobile tentunya dengan kecepatan yang semakin besar.
Era web 2.0 dengan slogan “It’s Social”-nya ternyata dibarengi pula oleh teknologi komunikasi mobile. Kata ‘mobile’ itu sendiri bisa diartikan dengan bergerak.Komunikasi mobile artinya siapa saja bisa berkomunikasi kapan pun dan dimanapun dengan jaringan komunikasi yang selalu ada dan seolah-olah ikut ‘bergerak’ bersama  pemakainya kemanapun.  Jaringan komunikasi mobile ini hanya bisa dilakukan dengan didukung oleh perangkat komunikasi mobile, yaitu handphone, smartphone yang kini sudah merupakan kebutuhan utama masyarakat dalam komunikasi.  Sistem komunikasi bergerak itu ditujukan untuk memenuhi kebutuhan komunikasi mobile.  Dengan daerah pelayanan yang luas maka penggunanya dibagi menjadi cakupan yang lebih kecil yaitu cell. Telepon genggam yang dulu hanya terbatas untuk mengirim sms dan melakukan panggilan dimana saja, maka sekarang berkembang menjadi handphone yang lebih canggih dan pintar disebut smartphone.
Untuk berkomunikasi secara mobile maka digunakanlah jaringan komunkasi tertentu. Terdapat arsitektur jaringan GSM (Global System for Mobile Communication), jaringan CDMA (Code Division Multiple Access), dan 3G.
Pada GSM, jaringan komunikasi yang digunakan adalah dengan metode Time Division Multiple Access (TDMA). TDMA akan mengijinkan sebuah saluran diakses oleh beberapa pemakai.  GSM menggeser teknologi komunikasi mobile analog yang populer sekitar  1980-an. GSM menggunakan sistem sinyal digital dalam transmisi datanya sehingga kualitas data atau bit rate dapat lebih banyak dibanding analog.  Ada 3 kelompok GSM yaitu GSM 900, 1800, dan 1900 yang dibedakan atas lokasi band frekuensinya. Handphone yang kita pakai sehari-hari adalah aplikasi dari penerapan GSM.
Arsitektur jaringan GSM ada 4 yaitu Mobile Station (MS) untuk melakukan pembicaraan, Base Station Sub-system (BSS) untuk menerima dan mengirim sinyal, Operation and Support-System (OSS) untuk pusat pengendalian, dan Network Sub-System (NSS) untuk switching, interface antar GSM, dan untuk memanajemen jaringan.
Tetapi ternyata kapasitas GSM tidak mampu mencukupi permintaan konsumen akan sambungan komunikasi. Oleh karena itu CDMA yang berkapasitas 4 – 5 kali jaringan GSM dengan metode akses TDMA hadir sebagai suatu alternatif. Radio Network (RN) untuk memutuskan dan memelihara hubungan dengan packet data , Home Agent (HA) untuk mengusahakan agar Internet Protocol dapat meneruskan paket ke Packet Data Serving Node , dan Mobile Switching Center (MSC) untuk menyimpan seluruh data pelanggan. Ketiga hal tersebut adalah sistem yang membedakan dengan GSM.
Pada jenis 3G, jaringan layanannya menggunakan Broadband Integrated Services Digital Network (BISDN). Inilah jaringan yang digunakan untuk mengakses internet, kualitas suara, data, dan gambar yang baik, frekuensinya berlaku di seluruh dunia, memiliki kesesuaian layanan pada jaringan kabel lain, dan kemampuan berevolusi ke sistem nirkabel berikutnya. Konsep dasar jaringannya adalah WCDMA yang berbasis packet services. Standar bandwith yang dipakai sebesar 5 Mhz dan dapat ditingkatkan hingga 20 Mhz.
Generasi telekomunikasi mengalami perkembangan dari 1G hingga 4G.
Generasi 1G ditandai denga adanya pengembangan sistem analog berkecepatan rendah yaitu teknologi AMPS (Advanced Mobile Phone System) dengan band frekuensi 800 Mhz . Tidak boleh ada 2 pengguna yang menggunakan kanal sama baik dalam 1 sel maupun dalam sel tetangganya. Handphone yang ada berukuran besar dan membutuhkan daya besar.
Generasi 2G (GSM dan CDMA) yang menggeser teknologi AMPS. GSM yang merupakan penggabungan antara FDMA dan TDMA. Sedangkan pada CDMA terdapat kode tertentu untuk membedakan pengguna pada frekuensi yang sama.Generasi 2,5 G adalah generasi yang ditandai dengan adanya GPRS dan pemakaian EDGE.
Generasi 3G merupakan generasi ketiga berkecepatan tinggi.  Ditandai dengan kemunculan teknologi UMTS (Universal Mobile Telecommunication Service) yang bertujuan untuk memberikan kecepatan akses data lebih baik dibanding GPRS – EDGE – GSM. Generasi 3.5 G ditandai dengan munculnya teknologi untuk mengakses internet yang lebih cepat yaitu HSDPA (High Speed Downlink Packet Access).
Generasi 4G ditandai dengan layanan akses internet yang lebih lengkap dengan basis Internet Protocol dan adanya pengembangan WiFi dan WiMax.
Manfaat komunikasi mobile bagi personal yaitu semakin mempermudah kita untuk berkomunikasi. Tidak hanya melalui pesan singkat atau panggilan saja tetapi juga bisa mengirimkan data berupa audio dan visual dengan lebih baik. Komunikasi mobile juga semakin mempermudah masyarakat untuk memperoleh informasi yang cepat berkat akses internet di tangan. Update informasi terbaru mudah didapat dan diikuti perkembangannya. 48% pengguna internet mengaksesnya melalui mobile phone. Akses yang mudah dan bisa dimana saja membuat masyarakat lebih menyukainya.
Dalam dunia bisnis tentunya akan mempermudah para pebisnis untuk memantau perkembangan bisnisnya baik lokal, nasional, dan internasional. Selain itu, iklan produk mereka akan mudah disebarluaskan kepada masyarakat melalui jaringan internet mobile yang pastinya mudah diakses oleh masyarakat. Di dunia politik, teknologi mobile berperan dalam survey masyarakat, sarana pemilihan non kritis, alat penentuan kebijakan publik.
Perubahan perilaku konsumen dapat dilihat dari perubahan mereka dalam mengikuti teknologi yang ada. Perilaku konsumen berubah-ubah sesuai dengan perkembangan teknologi yang diusung, bertahap dari 1G hingga 4G. Buktinya, dulu masyarakat belum banyak yang memiliki handphone, tetapi begitu banyak yang memilikinya dan melakukan komunikasi mobile melalui handphone maka lambat laun masyarakat menyesuaiakan diri dengan kenyataan tersebut.
Kini, keberadaan handphone sudah digantikan oleh smartphone yang semakin berkembang dengan teknologi web 2.0. Ketika banyak yang mengakses internet, berkomunikasi melalui smartphone seperti melalui Blackberry Messeger, iMessage maka smartphone itulah yang akan laku dipasaran. Akan banyak pengguna yang tidak ingin ketinggalan. Yang satu berkomunikasi melalui Blackberry Messeger, yang lain juga akhirnya mengikuti cara dan gaya berkomunikasi yang sama. Perubahan perilaku konsumen ini terjadi juga berkat dorongan/pengaruh iklan yang merebak di internet (yang juga bisa diakses melalui mobile phone). Oleh karena itu, perilaku konsumen akan terus berubah dan berkembang seiring perkembangan teknologi.
Contoh fitur Online Mobile Service membuktikan bahwa teknologi komunikasi mobile cenderung dimanfaatkan sebagai sarana untuk akses internet. Dengan kecanggihan teknologi broadband yang sudah tertanam dalam smartphone masa kini, kita bisa menggunakan akses internet dimana saja, kapan saja. Hal ini terkadang membuat perilaku orang berubah yaitu menjadikan perangkat teknologi komunikasi mobile mereka seperti nyawa mereka, seperti saat seseorang ketinggalan blackberry contohnya, rata-rata orang tersebut akan balik untuk mengambilnya atau kalau tidak mereka akan mengalami yang namanya mati gaya. Inilah yang seharusnya dikelola agar pola pikir tersebut tidak tertanam kuat pada banyak orang. Namun, pola pikir yang menjadikan teknologi sebagai media tambahan untuk membantu aktivitas kita
Manfaatnya pun beragam dan sudah tidak terpisahkan lagi dengan hidup kita.  Betul, untuk berkomunikasi.  Ada selentingan, “lebih baik telat ke kantor, daripada lupa bawa hp”.  Transfer data pun semakin mudah dan tidak perlu menunggu lama.  Seringkali kendala biaya menjadi penghambat.  Namun, untuk sekarang tidak, karena para produsen sudah mampu menyediakan barang dengan harga terjangkau dengan kualitas bagus.




http://ejournal.iainkendari.ac.id/al-munzir/article/download/744/680

Participatory culture: mobility, interactivity and identity

Pengertian Konvergensi
Jamaludin Darwis mendefinisikan teori konvergensi secara bahasa yaitu berasal dari bahasa Inggris dari kata verge yang artinya menyatu, mendapat awalan con yang artinya menyertai, dan mendapat akhiran ance sebagai pembentuk kata benda. Sedangkan secara istilah konvergensi mengandung arti perpaduan antara entitas luar dan dalam, yaitu antara lingkungan sosial dan hereditas. kamus Inggris Convergence yang artinya pertemuan pada satu titik. dalam kamus psikologi yang dimaksud aliran konvergensi adalah interaksi antara faktor hereditas dan faktor lingkungan dalam proses perkembangan tingkah laku.

Media konvergen
Media konvergen adalah bergabungnya media-media seperti media cetak, media online menjadi satu kesatuan. Kata “konvergensi” sendiri sering digunakan untuk merujuk ke berbagai proses yang berbeda, sehingga terkadang menimbulkan kebingungan. Konvergensi media adalah penggabungan atau menyatukan saluran-saluran komunikasi masa, seperti media cetak, radio, televisi, internet, bersama dengan teknologi-teknologi portable dan interaktifnya, melalui berbagai platform presentasi digital.
Dalam perumusan yang lebih sederhana, konvergensi media adalah bergabungnya atau terkombinasinya berbagai jenis media, yang sebelumnya dianggap terpisah dan berbeda ke dalam sebuah media tunggal.
Komunikasi yang sudah dikonvergensikan menyediakan berbagai macam alat untuk penyampaian berita dan memungkinkan konsumen untuk memilih tingkat interaktivitasnya., seraya mereka bisa mengarahkan sendiri penyampaian kontennya.
Perkembangan konvergensi di Indonesia semakin cepat, dengan memakai konsep CDT: Cetak-Digital-TV. Ketiga platform ini sepertinya adalah sebuah keniscayaan saat ini, maka berlomba-lombalah media memadukannya demi meraup semakin banyak ‘pelanggan abadi’, ‘customer tetap’, dan pengunjung setia. Ambil contoh MNC Group yang semakin semarak dengan konsep cetak-digital-tv mereka. Tujuannya apa? Semakin dikenal, semakin terkenal, dan semakin terjangkau publik. Kompas juga tak mau ketinggalan, setelah sukses di ranah digital kini mereka hadir dengan kompas tv yang semakin diminati. Bahkan cucunya pun, yaitu Kompasiana tak bisa dipungkiri sudah ambil bagian dalam konvergensi tersebut meski porsinya baru sedikit, yaitu dengan menghadirkan Kompasiana TV.
•Contoh yang mudah kita lihat adalah salah satu produknya, sebagai hasil perkembangan terkini pada teknologi mobile. Handphone yang Anda miliki sekarang bisa melakukan fungsi kalkulator, juga bisa untuk menonton siaran TV, mendengarkan siaran radio, membaca suratkabar online, menerima dan mengirim e-mail, memotret, merekam suara, merekam gambar video, selain tentunya untuk menelepon dan mengirim sms .
Pengombinasian fungsi-fungsi dari beberapa piranti ke dalam satu mekanisme ini disebut juga konvergensi piranti (device convergence).
• Contoh konvergensi perusahaan (corporate convergence) merger tahun 2001, antara ”media baru” AOL (American Online) dengan ”media lama” Time Warner. Pada saat itu, merger tersebut tampaknya merupakan ide yang baik. Hampir 60 persen rumah tangga Amerika memiliki komputer, dan setiap orang memiliki televisi.
Para pendukung konvergensi, yang sangat antusias, membayangkan masa depan di mana setiap rumah tangga akan memiliki koneksi pita-lebar berkecepatan tinggi ke Internet, yang menyediakan TV interaktif, video sesuai-permintaan, majalah online, e-mail, dan jelajah Web (Web surfing).
Time Warner menguasai konten, dengan deretan majalah, film, dan program-program televisi yang dimilikinya. Sedangkan AOL memiliki saluran ke lebih dari 20 juta tempat tinggal di Amerika. Namun, merger itu kemudian menjadi bencana ketika harga saham perusahaan jatuh lebih dari 60 persen dalam tahun-tahun berikutnya. Kerugiannya begitu besar, sehingga ”AOL” secara resmi dihapus dari nama perusahaan pada 2003.

Ancaman Bagi Perkembangan Sosial Manusia :

Komunikasi Nomaden
Munculnya kurang bersosialisasi antar sesama / Komunikasi Nomaden, dengan kemudahan yang diberikan teknologi kita mampu berbicara, mengobrol, membahas suatu kasus dan permasalahan yang terjadi hanya dengan forum yang ada pada gaway. Apakah tidak boleh? Tentunya boleh, Karena hal tersebut akan memudahkan kita. Namun tau tidak, akan muncul ketidak pahaman sesungguhnya dalam memahami lawan bicara kita. Dalam ilmu komunikasi, ada beberapa yang harus diperhatikan saat berbicara dengan komunikan. Contohnya memahami bodyleagugae tidak akan kita dapatkan saat berdiskusi maupun berbincang melalui gaway.
Contoh yang lain adalah, saat kita memesan tiket hotel, memesan sepatu, tas melalui online, kita tidak akan tahu ekspresi sebenarya seorang penjual, yang seharusnya kita bisa ketemu dan ngobrol sedikit walau sebatas bertanya tentang harga, pasti akan mempunyai value yang lebih baik.



https://www.kompasiana.com/sonypangestu8455/5b4e0ae15a676f6b7e2b5262/tantangan-baru-di-era-konvergensi?page=1

https://martitina02.wordpress.com/2017/05/08/media-konvergen/


http://mraihanf11.blogspot.com/2019/12/participatory-culture.html

DIGITAL MUSIC

7.1 Produksi Music Digital

Produksi adalah menghasilkan barang atau jasa yang ditunjukan untuk memenuhi kebutuhan manusia. Kebutuhan manusia merupakan tujuan sekaligus motivasi untuk melakukan kegiatan produksi. Sedangkan produksi adalah setiap usaha atau kegiatan manusia dalam menciptakan sesuatu. Jadi produksi musik adalah menghasilkan atau mencipkana sebuah music yang berguna untuk memenuhi kebutuhan manusia. Ada 2 unsur utama yang harus dikuasai untuk dapat membuat musik digital, yaitu:
1.        Penguasaan software MIDI
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah proses produksi musik yang dilakukan dengan memainkan instrumen-instrumen musik dengan metode digital atau komputer. Seluruh proses pembuatan musik digantikan dengan komputer, baik dari komposisi hingga instrumen yang digunakan.
Untuk penguasaan software produksi musik digital, ada 3 hal yang harus kita mengerti, yaitu:
· Score adalah susunan atau komposisi musik yang dibuat. Pada dasarnya untuk membuat scoring pada software MIDI sequencer, dapat dilakukan dengan:
a. Menggunakan keyboard MIDI Controller untuk membuat nada pada sequencer.
b. Menggambarkan data MIDI yang merupakan komposisi yang dibuat pada sequencer.
Selain itu, kita dapat membuat scoring dengan cara alternatif melakukan scoring:
a. Mengambil, mengolah, dan mengubah data score yag telah ada pada software.
b. Mengambil, mengolah, dan mengubah data MIDI yang ada.
· Instrumen musik digital adalah instrumen-instrumen musik yang dihasiilkan melalui komputer. Setiap software audio yang support untuk produksi MIDI memiliki instrumen digital bawaan, selain itu kita juga dapat mendownload lewat internet berbagai plugin audio untuk memperkaya instrumen digital yang dimiliki. Kita dapat mengeksplorasi suara yang dihasilkan dengan mengaturnya dan dapat melakukan sampling suara terhadap instrumen yang dihendaki untuk menjadikan suara instrumen tersebut sebagai unsur suara instrumen digital. Dengan cara merekam suara lalu memasukkannya ke dalam plugin sampler.
· Mixing adalah menyelaraskan segala unsur instrument yang digunakan dalam sebuah aransemen sehingga dapat nyaman didengar. Aspek yang harus diperhatikan dalam mixing, yaitu:
a.        Equalizer
b.        Level
c.        Panning
2.        Penguasaan teori dasar musik.
Cara menyusun sebuah lagu:
1)       Tentukan
1.  Tangga nada minor, mayor, blues, dan lain-lain.
2.  Alur melodi(Melodi utama - reff)
3.  Menentukan lagu ada berapa
2)       Setelah tercipta melodi, buat chord untuk mengiringi melodi tersebut
3)       Kembangkan ketukan yang digunakan dalam membentuk komposisi lagu.
4)       Susun progresi chord keseluruhan lagu dengan baik.
5)       Susun bagian-bagian lagu sesuai dengan hari nurani, sehingga lagu terdengar dengan baik dan bagus. Bagian lagu:  Intro – Melodi utama – reff – interlude – outro

7.2 Distribusi Musik Digital

             Walaupun terlihat cukup sederhana akan tetapi pembuatan musik menggunakan media digital tidak semudah yang kita bayangkan. Ada beberapa hal dasar yang harus dikuasai, seperti apa saja komposisi sebuah musik, dan mengerti mengenai proses mixing seluruh instrumen yang digunakan. Yang terpenting dalam pembuatan musik digital adalah membuat ritme. Setelah ritmenya sesuai, batu dapat digabungkan dengan komponen lain. Banyak musik yang dibuat melalui proses rekaman studio, lalu formatnya diubah menjadi format digital. Ada beberapa faktor yang membuat penikmat musik lebih memilih musik dalam format digital. Seperti, mudahnya mendapatkan musik dalam format digital, hanya dengan mengunduh, baik secara gratis maupun berbayar, penikmat musik sudah mendapatkan musik yang diinginkan. Dengan menggunakan media digital, penikmat musik juga dapat memilih salah satu lagu yang ia sukai tanpa harus memiliki keseluruhan album. Musik dalam format digital juga dapat memberikan keuntungan bagi si pembuat musik. Penjualan musik dalam bentuk nada tunggu (RBT) telepon seluler jauh lebih menguntungkan dibandingkan harus menjual dalam bentuk CD atau kaset. Selain mendapatkan keuntungan dalam bentuk materi, pembuat musik juga dapat memanfaatkan teknologi internet untuk menyebarluaskan karya mereka. Pembuat musik dapat menyebarkan karyanya ke seluruh dunia, dengan cara mengunggah karya mereka ke berbagai website jejaring sosial. Sudah banyak musisi Indonesia yang berhasil manggung di luar negeri dengan cara seperti ini.

7.3 Konsumsi Musik Digital

Berikut adalah format – format dari berbagai konsumsi music digital :
·            AAC
AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini.
·            MP3
MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.
·            MIDI
Format audio satu ini (yang biasanya berextention xxxx.mid) lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi (biasanya) tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat (kecuali digunakan proses tambahan). File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.
·            Ogg Vorbis
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait. Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.
·            WMA
Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.
·            WAV
WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.
·            Real Audio
Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.