Senin, 30 Desember 2019


Revolusi industri digital

memahami tentang industry digital
Pengertian industri kreatif digital adalah suatu industri kreatif yang menggunakan unsur digital dan unsur kreativitas pada produk atau jasanya. Industri jenis ini pada umumnya merupakan hasil dari produk teknologi informasi yang bisa menjadi solusi atas masalah di kehidupan sehari-hari. Salah satu contoh industri kreatif digital di Indonesia adalah Gojek, Grab, Tokopedia, Shopee dan masih banyak lagi contoh-contoh dari produk atau pun jasa dari industri kreatif digital.
Salah satu yang menjadi perhatian pemerintah Indonesia sekarang adalah industri kreatif dan ekonomi berbasis digital. Hal ini terlihat dari didirikannya Badan Ekonomi Kreatif, sebuah lembaga pemerintah non kementrian yang mengurus ekonomi kreatif atau industri kreatif di Indonesia.
Industri kreatif di Eropa disebut industri budaya merupakan jenis industri yang mengolah kreativitas, keterampilan dan bakat seseorang untuk menghasilkan sebuah karya atau produk yang bernilai ekonomi sehingga dapat memberikan kesejahteraan dan membuka lapangan pekerjaan.
Menurut Departemen Perdagangan RI ada 15 sub-sektor industri kreatif yaitu:
·       Periklanan
·       Kuliner
·       Arsitektur
·       Seni pertunjukan
·       Pasar barang seni
·       Kerajinan
·       Penerbitan dan percetakan
·       Fashion
·       Riset dan pengembangan
·       Permainan interaktif
·       Musik
·       Televisi dan radio
·       Desain
·       Layanan komputer dan piranti lunak
·       Video, film dan fotografi

perkembangan industry digital hinga 4.0
revolusi industri adalah perubahan besar terhadap cara manusia dalam mengolah sumber daya dan memproduksi barang. Revolusi industri merupakan fenomena yang terjadi antara 1750 – 1850. Saat itu, terjadi perubahan secara besar-besaran di bidang pertanian, manufaktur, pertambangan, transportasi, dan teknologi. Perubahan tersebut ikut berdampak pada kondisi sosial, ekonomi, dan budaya di dunia.

·       Revolusi Industri 1.0
Revolusi Industri yang pertama terjadi pada abad ke-18 ditandai dengan penemuan mesin uap yang digunakan untuk proses produksi barang. Saat itu, di Inggris, mesin uap digunakan sebagai alat tenun mekanis pertama yang dapat meningkatkan produktivitas industri tekstil. Peralatan kerja yang awalnya bergantung pada tenaga manusia dan hewan akhirnya digantikan dengan mesin tersebut.
Selain itu, mesin uap digunakan pada bidang transportasi. Transportasi internasional pada masa itu adalah transportasi laut yang masih menggunakan tenaga angin. Namun, angin tidak dapat sepenuhnya diandalkan karena bisa jadi angin bertiup dari arah yang berlawanan atau bahkan tidak ada angin sama sekali.
Penggunaan tenaga angin pada alat transportasi pun mulai berkurang semenjak James Watt menemukan mesin uap yang jauh lebih efisien dan murah dibandingkan mesin uap sebelumnya pada 1776. Dengan mesin uap tersebut, kapal dapat berlayar selama 24 jam penuh jika mesin uap tetap didukung dengan kayu dan batu bara yang cukup.
Revolusi industri memungkinkan bangsa Eropa mengirim kapal perang ke seluruh penjuru dunia dalam waktu yang jauh lebih singkat. Negara-negara imperialis di Eropa mulai menjajah kerajaan-kerajaan di Afrika dan Asia. Selain penjajahan, terdapat dampak lain dari revolusi industri, yaitu pencemaran lingkungan akibat asap mesin uap dan limbah-limbah pabrik lainnya.

·       Revolusi Industri 2.0
Revolusi industri 2.0 terjadi di awal abad ke-20. Revolusi industri ini ditandai dengan penemuan tenaga listrik. Tenaga otot yang saat itu sudah tergantikan oleh mesin uap, perlahan mulai tergantikan lagi oleh tenaga listrik. Walaupun begitu, masih ada kendala yang menghambat proses produksi di pabrik, yaitu masalah transportasi.
Di akhir 1800-an, mobil mulai diproduksi secara massal. Produksi massal ini tidak lantas membuat proses produksinya memakan waktu yang cepat karena setiap mobil harus dirakit dari awal hingga akhir di titik yang sama oleh seorang perakit mobil. Artinya, untuk merakit banyak mobil, proses perakitan harus dilakukan oleh banyak orang yang merakit mobil dalam waktu yang bersamaan.
Revolusi terjadi dengan terciptanya "lini produksi" atau assembly line yang menggunakan "ban berjalan" atau conveyor belt pada 1913. Hal ini mengakibatkan proses produksi berubah total karena untuk menyelesaikan satu mobil, tidak diperlukan satu orang untuk merakit dari awal hingga akhir. Para perakit mobil dilatih untuk menjadi spesialis yang mengurus satu bagian saja.
Selain itu, para perakit mobil telah melakukan pekerjaannya dengan bantuan alat-alat yang menggunakan tenaga listrik yang jauh lebih mudah dan murah daripada tenaga uap.
Revolusi industri kedua ini juga berdampak pada kondisi militer pada perang dunia II. Ribuan tank, pesawat, dan senjata diciptakan dari pabrik-pabrik yang menggunakan lini produksi dan ban berjalan. Hal ini terjadi karena adanya produksi massal (mass production). Perubahan dari masyarakat agraris menjadi masyarakat industri boleh dibilang menjadi komplit.

·       Revolusi Industri 3.0
Setelah revolusi industri kedua, manusia masih berperan sangat penting dalam proses produksi berbagai macam jenis barang. Tetapi, setelah revolusi industri yang ketiga, manusia tidak lagi memegang peranan penting. Setelah revolusi ini, abad industri pelan-pelan berakhir dan abad informasi dimulai.
Jika revolusi pertama dipicu oleh mesin uap, revolusi kedua dipicu oleh ban berjalan dan listrik, revolusi ketiga ini dipicu oleh mesin yang dapat bergerak dan berpikir secara otomatis, yaitu komputer dan robot.
Salah satu komputer pertama yang dikembangkan di era perang dunia II sebagai mesin untuk memecahkan kode buatan Nazi Jerman adalah komputer bernama Colossus. Komputer yang dapat diprogram tersebut merupakan mesin raksasa sebesar ruang tidur yang tidak memiliki RAM dan tidak bisa menerima perintah dari manusia melalui keyboard. Komputer purba tersebut hanya menerima perintah melalui pita kertas yang membutuhkan daya listrik sangat besar, yaitu 8.500 watt.
Namun, kemajuan teknologi komputer berkembang luar biasa pesat setelah perang dunia kedua selesai. Penemuan semikonduktor, transistor, dan kemudian integrated chip (IC) membuat ukuran komputer semakin kecil, listrik yang dibutuhkan semakin sedikit, serta kemampuan berhitungnya semakin canggih.
Mengecilnya ukuran membuat komputer bisa dipasang di mesin-mesin yang mengoperasikan lini produksi. Komputer pun mulai menggantikan banyak manusia sebagai operator dan pengendali lini produksi.

·       Revolusi Industri 4.0
Nah, inilah revolusi industri yang saat ini sedang ramai diperbincangkan. Bahkan, diangkat menjadi salah satu topik dalam Debat Capres 2019. Industri 4.0 adalah tren di dunia industri yang menggabungkan teknologi otomatisasi dengan teknologi siber. Istilah industri 4.0 berasal dari sebuah proyek dalam strategi teknologi canggih Pemerintah Jerman yang mengutamakan komputerisasi pabrik.
Pada industri 4.0, teknologi manufaktur sudah masuk pada tren otomatisasi dan pertukaran data. Hal tersebut mencakup sistem siber-fisik, internet of things (IoT), cloud computing, dan cognitive computing.
Tren ini telah mengubah banyak bidang kehidupan manusia, termasuk ekonomi, dunia kerja, bahkan gaya hidup. Singkatnya, revolusi industri 4.0 menanamkan teknologi cerdas yang dapat terhubung dengan berbagai bidang kehidupan manusia.
Banyak hal yang tak terpikirkan sebelumnya, tiba-tiba muncul dan menjadi inovasi baru, serta membuka lahan bisnis yang sangat besar. Contoh terdekatnya, munculnya transportasi dengan sistem ride-sharing seperti Go-Jek dan Grab. Kehadiran revolusi industri 4.0 memang menghadirkan usaha baru, lapangan kerja baru, dan profesi baru yang tak terpikirkan sebelumnya.
Tidak dapat dipungkiri, berbagai aspek kehidupan manusia akan terus berubah seiring dengan revolusi dan perkembangan teknologi yang terjadi. Memang perubahan seringkali diiringi banyak dampak negatif dan menimbulkan masalah-masalah baru. Namun, perubahan juga selalu bisa membawa masyarakat ke arah yang lebih baik.
Simpulannya, revolusi industri 4.0 bukanlah suatu kejadian yang menakutkan, justru membuka peluang yang semakin luas bagi anak bangsa untuk berkontribusi terhadap perekonomian nasional.

dampak era industry digital saat ini
Revolusi industri merupakan sebuah perubahan cara hidup manusia dan proses kerja secara fundamental, dimana adanya kemajuan teknologi informasi dapat mengintegrasikan dalam dunia kehidupan dengan digital yang dapat memberikan dampak disiplin ilmu. Munculnya revolusi industri 4.0 membut wajah baru dalam fase kemajuan teknologi.
Pada revolusi industri 4.0, teknologi manufaktur sudah masuk pada tren otomasi dan pertukaran data. Hal tersebut mencakup sistem cyber-fisik, internet of things (IoT), komputasi awan, dan komputasi kognitif. Dengan lahirnya teknologi digital saat ini pada revolusi industri 4.0 berdampak terhadap kehidupan manusia diseluruh dunia.
Menurut Tjandrawinata (2016), perkembangan teknologi informasi dengan pesat saat ini terjadi otomotisasi yang terjadi diseluruh bidang, teknologi dan pendekatan baru yang menggabungkan secara nyata, digital dan secara fundamental.
Revolusi industri 4.0 ini terdapat beberapa tantangan yang dihadapi yaitu kurangnya keterampilan yang memadai, masalah kemanan teknologi komunikasi, keandalan stabilitas mesin produksi, ketidak mampuan untuk berubah oleh pemangku kepentingan, serta banyaknya kehilangan pekerjaan karena berubah menjadi otomasi.
Teknologi ini berdampak positif tergantung bagaimana individu dalam meminimalisir resiko dan peluang yang muncul di transformasi revolusi industri 4.0 yang terjadi berbeda dengan apa yang dialami manusia sebelumnya.
Disisi lain, Negara Jepang menyatakan dunia ini akan memasuki era Society 5.0 atau masyarakat 5.0 dimana, masyarakat yang berpusat pada manusia (human-centered) yang dikembangkan oleh Jepang.
Menurut Kantor Kabinet Jepang, Society 5.0 didefinisikan sebagai sebuah masyarakat yang berpusat pada manusia yang menyeimbangkan kemajuan ekonomi dengan penyelesaian masalah sosial melalui sistem yang sangat mengintegrasikan ruang maya dan ruan fisik.
Revolusi industri 4.0 yang dinilai berpotensi dalam mendegradasi peran manusia membuat Jepang melahirkan sebuah konsep yaitu Society  5.0. Melalui konsep ini diharapkan membua kecerdasan buatan akan mentransformasi big data yang dikumpulkan melalui internet pada segala bidang kehidupan menjadi suatu kearifan yang baru, dengan harapan untuk meningkatkan kemampuan manusia dalam membuka peluang-peluang bagi manusia.
Perbandingan dari kedua konsep ini yaitu pada industri 4.0, masyarakat mencari, mengutip, dan menganalisis dta atau informasi dengan mengakses layanan cloud melalui internet.
Sedangkan, pada Society 5.0 sejumlah besar informasi dari sensor di ruang fisik terakumulasi di dunia maya dan dianalisis oleh kecerdasan buatan, dan hasilnya diumpan kembali ke manusia dalam ruang fisik dalam berbagai bentuk.
Dampak dari revolusi industri 4.0 dan Society 5.0 membuat kesempatan baru untuk Indonesia. Menurut Menteri Perindustrian Airlangga Hartanto, revolusi industri 4.0 justru memberi kesempatan bagi Indonesia untuk berinovasi.
Revolusi yang fokus pada pengembangan ekonomi digital dinilai menguntungkan bagi Indonesia. Pengembangan ekonomi digital adalah pasar dan bakat, dan Indonesia memiliki keduanya.
Indonesia berkomitmen untuk membangun industri manufaktur yang berdaya saing global melalui percepatan industri 4.0, hal ini ditandai dengan peluncuran Making Indonesia 4.0 sebagai sebuah peta jalan dan strategi Inonesia memasuki era digital yang tengah berjalan saat ini.
Making Indonesia 4.0 dapat memberikan arah yang jelas bagi pergerakan industri nasional di masa depan, terasuk fokus pada pengembangan lima sektor manufaktur yang akan menjadi percontohan.
Pada penyusunan peta jalan ini telah melibatkan berbagai pemangku kepentingan, mulai dari Institusi Pemerintahan, pelaku usaha, asosiasi industri, penyedia teknologi, maupun lembaga riset dan pendidikan. Malalui komitmen serta partisipasi aktif dari seluruh pihak tersebut, dapat diyakini implementasi Industri 4.0 di Indonesia akan berjalan sukses dan sesuai sasaran.
Pada penerapan awal terdapat lima industri yang menjadi fokus implementasi industri 4.0 di Indonesia, yaitu :
1.Makanan dan minuman
2. Tekstil
3. Otomotif
4. Elektronik
5. Kimia
Kelima industri ini merupakan tulang punggung, dan diharapkan membawa pengaruh yang besar dalam hal daya saing dan kontribusinya terhadap ekonomi Indonesia menuju 10 besar ekonomi dunia di 2030.
Hal ini lah yang akan menjai contoh bagi penerapan industri 4.0, penciptaan lapangan kerja baru dan investasi baru berbasis teknologi. Kemudian, menarik minat investasi asing, peningkatan kualitas sumber daya manusia, pembangunan ekosistem inovasi, insentif untuk investasi teknologi, serta harmonisasi aturan dan kebijakan.
Dalam hal ini, dengan adanya manfaat yang nyata, Indonesia berkomitmen untuk mengimplementasikan Making Indonesia 4.0 dan menjadikannya sebagai agenda nasional.
Perlu diingat juga pada konsep ini ditengah dunia berfokus pada Industri 4.0 (Penggunaan Teknologi, Data, dan Automation), terdapat sentuhan humanisme di dalam Society 5.0 akan menjadi modal dasar konsep ini akan diterima oleh masyarakat Indonesia bahkan dunia.
Fokus yang menjadi dari dalam Society 5.0 menjadi peluang besar bagi Indonsia untuk mempercepat transformasi masyarakatnya. Bagi Indonesia tidak masalah langsung berpijak pada dua kaki, Revolusi industri 4.0 dan society 5.0. justru kedua momentum ini harus digabungkan menjadi blue print nasional.
Harus tercipta kesadaran bersama baik oleh pemerintah, dunia usaha maupun masyarakat, mulai dari mengubah pikiran negatif dan ketakutan terhadap perkembangan industri serta paradigma jika teknologi itu sulit, bahwa perubahan besar dalam industri adalah keniscayaan yang tidak bisa dihindari.

kesiapan SDM
Tenaga-tenaga kerja asing dari negara tetangga sekitar Indonesia akan masuk dengan bebas. Siapkah lulusan pendidikan Indonesia menjelang Pasar Bebas ASEAN? Saat ini masyarakat Indonesia berada pada lingkungan global yang sedang bergerak dengan dinamis dan kompleks, dengan kondisi-kondisinya yang baru, yang langsung maupun tidak langsung berpengaruh terhadap diri masyarakat, yang harus dihadapai dengan sikap terbuka. Salah satu aspek penting yang perlu disiapkan dengan cepat bangsa ini adalah SDM yang kompeten. Kualitas sumber daya manusia merupakan faktor penentu keberhasilan pembangunan dan kemajuan suatu bangsa. Para tenaga kerja dari negara MEA yang memiliki kompetensi kerja yang lebih tinggi, tentunya akan memiliki kesempatan lebih luas untuk mendapatkan keuntungan ekonomi di dalam MEA. Dengan demikian, kita harus berusaha dengan sunguh-sunguh untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia dan mengejar ketertinggalan dari negara-negara lain, khususnya di kawasan ASEAN. Meningkatkan kualitas SDM harus diarahkan pada penguasaan iptek untuk menopang kegiatan ekonomi agar lebih kompetitif. Pemenuhan SDM yang berkualitas dan unggul karena menguasai iptek, akan berpengaruh terhadap struktur industri di masa depan. Dan apabila sasaran di atas bisa dipenuhi, akan semakin kuat basis industri yang sedang dibangun dan dikembangkan di Indonesia, yang pada gilirannya akan mendorong transformasi struktur ekonomi secara lebih cepat.

Saran Bagi Pemerintah, Mahasiswa dan Masyarakat
Kiranya amat tepat bila pemerintah diharuskan untuk segera mempersiapkan langkah dan strategis menghadapi ancaman dampak negatif dari MEA dengan menyusun dan menata kembali kebijakan-kebijakan nasional yang diarahkan agar dapat lebih mendorong dan meningkatkan daya saing sumber daya manusia dan industri sehingga kulaitas sumber daya manusia baik dalam birokrasi maupun dunia usaha ataupun professional meningkat. Pemerintah diharapkan pula untuk menyediakan kelembagaan dan permodalaan yang mudah diakses oleh pelaku usaha dari berbagai skala, menciptakan iklim usaha yang kondusif dan mengurangi ekonomi biaya tinggi. Selain itu, mahasiswa Indonesia diminta siap bersaing ketat dalam menghadapi Association of Southeast Asian Nations (ASEAN) Community 2015, agar tak tertinggal dengan negara ASEAN lainnya yang siap menghadapi era perdagangan bebas. Mahasiswa bisa diharapkan mengkampanyekan identitas nusantara dengan potensi unit-unit seni budaya yang ada.Masyarakat bersama harus berpikir dan masing-masing meningkatkan kualitas diri dalam upaya membangun bangsa. Membuat Indonesia dengan SDM unggul, dan mempunyai ketahanan pangan nasional dan perlindungan sosial.





Manipulasi Teknologi di Era digital

Teknologi video kamera

·       Kamera Video adalah perangkat perekam gambar video yang mampu menyimpan gambar digital dari mode gambar analog. Kamera Video termasuk salah satu produk teknologi digital, sehingga disebut pula salah satu perangkat digitizer yang memiliki kemampuan mengambil input data analog berupa frekuensi sinar dan mengubah ke mode digital elektronis.
·  Video/Film adalah rangkaian banyak Frame gambar yang diputar dengan cepat. Masing-masing Frame merupakan rekaman dari tahapan-tahapan dari suatu gerakan. Semakin cepat perputarannya semakin halus gerakannya, walaupun sebenarnya terdapat jeda antara frame namun kita sebagai manusia tidak bisa menangkap jeda tersebut.

Standard broadcast video
Standard
Ragion
Frame per second (FPS)
Secam
Prancis, Timur tengan dan Afrika
25 fps
PAL
Indonesia, China, Australia, Uni Eropa
25 fps
NTSC
Amerika,Jepang, Kanada, Mexico, dan Korea
29,97 fps

·   Video Analog adalah Gambar dan Audio direkam dalam bentuk sinyal Magnetik pada pita magnetik.
·     Video Digital adalah juga serupa dengan Video analog, gambar dan sura digital direkam dalam pita magnetic, tetapi menggunakan sinyal digital berupa kombinasi angka 0 dan 1.

Teknik Penyuntingan Video
·   Teknik Linear dilakukan dengan memotong-motong bahan video yang diberi istilah klip dan disusun dengan menggunakan video player dan perekam (VCR-Video Cassete Recorder), bisa juga menggunakan dua player bila kita ingin memasukan effect, sehingga bisa diatur sesuai dengan potongan yang ada.
·    Teknik Non-Linear, serupa dengan linear kita memotong-motong klip dalam editing, tetapi jauh lebih mudahkarena tinggal drag and drop tanpa kerja dari nol, begitu juga untuk memasukan effect, kita tinggal drag and drop dengan effect yang sudah tersedia. Bahkan kita dapat mengatur dengan mudah durasi dari effect yang kita pakai.

Format dalam kamera video dibagi atas 2 bagian :
1.     Analog format yang terdiri dari standar VHS,VHS-C, Super VHS, Super VHS-C, 8mm, Hi-8
2.     Digital format yang terdiri dari MiniDV,Digital8, DVD

Komputer yang dianjurkan untuk editing video terdiri dari :
1.     PC sekelas P4 atau AMD Athlon, sebaiknya menggunakan teknologi Hyper Trading.
2.  Capture Video Card dan Port, Contoh : Pinacle, Port Fire Wire IEEE 1394, USB2, digunakan untuk proses transfer dari camcoder ke PC.
3.     Kabel Firewire atau USB
4.   Harddisk, untuk pengolahan Video Intensif lebih baik menggunakan SCSI Harddisk, sedangkan untuk yang standar gunakan saja HDD serial ATA, Putaran HDD minimal 7200 rpm.
5.     Sound Card
6.     VGA card
7.     CD-ROM dan CD-RW/DVD-RW

Performa video kamera (camcoder) dilihat dari :
1.     Analisa gambar bergerak = kualitas gambar bergerak yang telah direkam
2.   Titik lemah resolusi = menetukan nilai yang horizontal dan vertikal, dan hanya sedikit menguji warna warni
3.  White balance = untuk daylight dan sinar lampu dengan menggunakan testchart yang telah distandarisasi dan selanjutnya melakukan penilaian true color
4.   Menghitung noise = perbandingan antara signal dan noise power dituliskan dalam decibel (dB), semangkin tinggi nilai dBnya berarti semangkin tinggi noise distance dan semakin baik pula gambar videonya
5.  Cahaya sensitif = Berapa lama waktu yang dibutuhkan camcoder untuk menyesuaikan ulang kecerahan, semakin lama ulang waktu penyesuaian semakin buruk pula setting diafragma otomatisnya
6.     Kompresi kontra kerugian = Perbedaan antara rekaman dengan aslinya
7.     Kualitas gambar dalam uji ketahanan

Teknologi Game
Game/permainan adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Beberapa waktu lalu istilah “game” yang dalam bahasa Indonesia adalah “permainan” identik dengan anak-anak  selaku pemain. Tentunya dalam permainan itu suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online.
Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.

Aplikasi games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang bisa dijadikan pilihan untuk advergames adalah :

1. Personal Computer berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer. Pada media Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.

2. Web Based Games. Yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan komunitas internet dan sekaligus memperkenalkan product/brandnya kepada komunitas Internet sangat cocok memilih media games online internet ini. Pilihan ini banyak digunakan karena dapat meningkatkan traffic pada suatu website Bila games yang dibutuhkan simple maka diperlukan waktu pengembangan yang relative lebih singkat 1-2 bulan.

3. SmartPhones/PocketPC. Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0. Product yang memiliki target market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini. Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut

4.CellPhones / Mobile Phones. Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja, anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi yang tersedia pada mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.

SEJARAH PERKEMBANGAN GAMES
Generasi game pertama muncul dari ATARI 2600 merupakan konsole game pertama yhang sukses di mansanya atari 2600 ini dirilis pada oktober 1977, setelah sukses pada generasi pertama atari tidak menyerah sampai disitu saja untuk memajukan dunia game elektronik pada generasi kedua muncullah atari 7800 konsol ini dirilis pada juni 1986 pada atari 7800 ini ada sedikit kemajuan dengan menambahkan joystik sehingga user dapat lebih mudah untuk memainkan konsole game ini.
Lalu setelah Atari 7800 ada NES Nintendo entertaintment System nah inilah konsole permainan pertama kali yang menggunakan 8 bit nah Nintendo ini menghasilkan produk produk game yang lain daripada yang lain salah satu game yang compatible dengan NES ini adalah super mario bros. Setelah NES laris manis dengan super marionya lalu muncul lagi konsole game Sega Mega Drive sega mega drive ini merupakan generasi ke tiga dari dunia game sega menggunakan 16 bit dan dirilis pada tahun 1988.
Kalau tadi Nintendo dikenal dengan super mario brossnya sega juga tidak mau kalah dengan mengeluarkan game sonic the hedhog. Pada generasi ke empat dari sejarah game produksi game semakin menjamur dan berkembang pesat salah satu contoh pada generasi ke empat ini lahirlah playstation merupakan salah satu game konsole terlaris dan menurut saya terbaik di indonesia bahkan di dunia merupakan terobosan baru di dunia game dengan menggunakan 32 bit.
Generasi kelima playstation atau yang lebih akrab kita sebut PS semakin gencar melakukan produksi lainnya yang lebih mutakhir dengan mengeluarkan konsole game PS2 namun pada generasi ke lima ini sangat banyak sekali saingan saingan PS2 ,XBox, sega Saturn, Dreamcast, dari generasi kelima ini sudah mulai banyak perusahaan perusahaan yang memproduksi konsole game. Generasi sekarang, pada tahun ini sudah banyak sekali konsole game menjamur di dunia PS juga masih terus mengembangkan sistemnya dengan mengeluarkan PS3, Xbox juga mengeluarkan XBOX 360, lalu Nintendo juga mengeluarkan WII. Setelah kita melihat perkembangan game dari generasi pertama sampai generasi sekarang perkembangan game sangat cepat sekali berkembang, bahkan sekarang lagi dikembangkan game yang menggunakan kacamata khusus sehingga user dapat terhisap masuk kedalamnya.

KONSEP DASAR GAME
Ada 2 cara yang dapat digunakan dalam membuat game, yaitu :
Dengan membuat sendiri program yang akan digunakan untuk membuat game ( umumnya professional game developer yang menggunakan cara ini).
Dengan menggunakan program jadi yang tinggal kita gunakan. Untuk membuat program sendiri tidak akan kita bahas disini karena tujuan penulisan ini adalah untuk amateur game developer , tapi sekedar pengetahuan saja, untuk membuat program sendiri kita harus memahami bahasa pemrograman , dan untuk membuat program sendiri, kita dapat menggunakan “Visual Basic”, “C++”,dll.
Saat ini sudah ada banyak aplikasi untuk membuat game. Diantaranya ada juga yang Freeware (gratisan) untuk di download&install. Beberapa aplikasi yang akan kita bahasa adalah:

1. Game Maker
Game maker merupakan suatu program yang bisa dikatakan cukup simple dan mudah untuk digunakan. Dengan program ini anda dapat menciptakan game jenis apa saja yang anda inginkan seperti: racing,action,fighting,rpg,adventure,puzzle,tactic,simulation,dll. Program ini lebih focus pada game berjenis 2D tetapi program ini juga menyediakan feature yang memungkinkan anda untuk membuat game jenis 3D ,namun anda tidak bisa membuat game sekelas “Halo”, ”Empire Earth”, “Need for Speed”, dengan program ini. Karena feature 3D yang diberikan hanya untuk membuat game 3D yang sederhana. Script yang dipakai adalah GML (Game Maker Language) yang juga bisa dipadukan dengan programming language seperti Delphi,C,dan sebagainya,hal ini bisa dilakukan dalam kapasitas penggunaan DLL (Dynamic Link Library,berupa semacam plugin yang mengandung fungsi-fungsi yang tidak dimiliki oleh GameMaker).

2. RPG MAKER(R.M)
R.M merupakan program yang difokuskan untuk membuat game bertipe R.P.G (Role Playing Game).Program ini bisa dikatakan cukup mudah untuk dipahami, karena dilengkapi dengan tools-tools yang bisa dibilang tidak terlalu rumit. Umumnya banyak orang-orang yang mulai membuat game karena kecintaanya dengan dunia R.P.G , Misalkan setelah bermain “Suikoden “ atau “Final Fantasy”,seseorang merasa ingin membuat game R.P.G. serupa. mungkin anda salah satu dari orang –orang itu, jadi anda bisa mulai mencari program ini. Sebab dengan program ini anda dapat membuat game R.P.G sebebas-bebas mungkin . Script yang dipakai dalam RPGmaker XP adalah RGSS (Ruby Game Scripting System,sebuah system script turunan dari bahasa Ruby),sementara untuk RPGmaker terbaru (RPGmaker VX) yang dipakai adalah pengembangan dari RGSS,yaitu RGSS2.

3.AGS( Adventure Game Studio)
AGS adalah program yang khusus untuk membuat game bertipe “point and click”. Mungkin sebagian dari anda ada yang tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan “point and click”. Point and click adalah jenis game yang umumnya bertipe adventure atau puzzle. Game bertipe ini dimainkan dengan menggunakan mouse sebagai penentu arah bagi karakter, game bertipe ini sendiri sempat meledak dan mengalahkan game console “Atari”, ketika awal kebangkitan game PC. Contoh –contoh game bertipe point and click adalah: Clock Tower ( playstation one), Broken Sword, Monkey Island ,Day of the Tentacle.Jadi bagi anda yang penasaran atau hobi membuat cerita petualangan atau fiksi ilmiah dan ingin membuat cerita tsb menjadi game , anda bisa menggunakan program ini.

4. Macromedia Flash (Sekarang Adobe Flash)
Mungkin sudah banyak orang yang tahu tentang program yang satu ini. Program ini sebetulnya digunakan untuk membuat presentasi atau mendisain web. Namun selain itu dengan sedikit kreatifitas anda dapat membuat game sederhana dengan program ini. Sebab program ini tidak ditujukan untuk membuat game yang berat.

·       Macromedia Flash
Program yang satu ini ditujukan untuk membuat game-game bertipe 3D ataupun 2D. Namun program ini lebih dikhususkan untuk membuat game bertipe 3D. Tapi untuk tambahan , program ini bisa dikatakan cukup sulit digunakan bagi anda yang belum memiliki pemahaman dasar tentang 3D maupun tentang membuat game. Kelebihan dari program ini adalah , anda dapat membuat game sekelas dengan “Medal of Honor”, “Onimusha” , “ Prince of Persia”, “Ghost Recon”, ”Grand Theft Auto”, dll. Jadi bila anda sudah mengerti tentang dasar dari membuat game, mungkin anda dapat mencoba program ini.

·       3D Game Studio
Dalam 3D Game Studio terdapat 3 program utama,yaitu:
–MED (Model Editor) – Program yang berfungsi sebagai editor model bagi 3D Game Studio
–SED (Script Editor) – Sebagai pengolah script dalam 3D Game Studio,script standar yang dipakai adalah C-Script dan Lite C.
–WED (Level Editor) – Sebagai pengolah level/area permainan bagi 3D Game Studio.
Itu adalah sedikit dari sekian banyaknya program yang dapat anda gunakan. Masih banyak program-program lainnya yang dapat anda gunakan untuk membuat game.

LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN GAME
Dalam membuat game kita harus memahami konsep dari game yang akan kita buat.Tidak mungkin kita membuat game tanpa ada konsep ibarat membabi buta. Konsep merupakan bagian yang paling penting, sebab disinilah anda menentukan game apa yang anda ingin buat , R.P.G. , Adventure , Action, atau apa? Setelah pembuatan konsep kita akan mengikuti langkah-langkah selanjutnya , tergantung dari game yang akan dibuat , game 2D sederhana, game 2D besar, game 3d sederhana, atau game 3d besar.

Untuk tambahan, mungkin bagi anda yang tidak tahu apa arti dari “bug” akan bertanya-tanya , apakah itu serangga? Tidak , yang dimaksud “bug” disini adalah kesalahan yang terdapat dalam game. Dalam game yang berukuran sedang/ besar( tidak dilihat dari segi besarnya ukuran file, tetapi dari segi cerita,gameplay,durasi, kualitas gambar,dll) , sangat besar kemungkinan akan adanya kesalahan dalam game. Oleh karena itu sangat disarankan untuk mengecek ulang atau kalau perlu meminta bantuan teman atau kenalan untuk mencoba memainkan dan mencari kesalahan yang ada.

Pengantar Teknologi Internet
Teknologi memiliki pengertian sebagai cara untuk membantu manusia dalam menjalani kelangsungan-hidupnya untuk mencapai suatu tujuan yang lebih praktis dan mudah (modern) dibandingkan dengan cara primitif yang digunakan sebelumnya.
Internet merupakan singkatan dari iterconnected networking yang berarti hungan antara beberapa jaringan, yang dapat diartikan sebagai sistem global (dunia) dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar internet protocol suite (TCP/IP). Para pengguna internet dapat saling berbagi informasi satu sama lain, mulai dari teks, gambar, video, audio dan lainnya dengan mudah dan cepat. Waktu dan jarak tidak mempengaruhi dalam berbagi data/informasi.
Jadi, teknologi internet adalah suatu sistem global (dunia) dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar internet protocol suite (TCP/IP) untuk membantu manusia di seluruh dunia dalam berbagi informasi dengan mudah dan cepat.

SEJARAH TENTANG INTERNET
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek lembaga ARPA yang mengembangkan jaringan yang dinamakan ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), dimana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX.
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

INTERNET DAN PENGGUNA INTERNET
Internet merupakan dunia tanpa batas. Artinya, semua orang mempunyai hak yang sama di internet. Oleh sebab itu, internet merupakan dunia yang bebas dimasuki tanpa harus terikat pada peraturan-peraturan negara tertentu dan tanpa dibatasi oleh batas-batas wilayah teritorial negara tertentu.Internet memungkinkan setiap penggunanya untuk mengakses informasi yang tersimpan di komputer di belahan dunia lain. Internet telah membuat dua orang dari belahan bumi yang berbeda dapat berkomunikasi dan bertukar informasi tanpa dibatasi oleh batas-batas negara, waktu, jarak, dan hukum atau biokrasi suatu negara.
Para pengguna internet saat ini tidak lagi hanya di kalangan atas tetapi semua masyarakat dapat mengakses internet kapan saja, dimana saja dan oleh siapa saja. Para pengguna internet pun memanfaatkannya untuk berbagi informasi berita, kabar, dan bertukar data seperti teks, video, audio dan lain-lain.





Demokrasi Digital

1.      Konsep Demokrasi Digital
Demokrasi digital mempunyai arti bahwa orang dapat berpendapat bebas di sebuah media informasi sebagai bentuk partisipasi politik atau penggalangan dukungan publik. Demokrasi akan terus menyebar, mengakar dan tumbuh dibandingkan dengan sejarah demokrasi pada abad sebelumnya. Masyarakat bisa dengan mudah mengkritik pemerintah melalui status maupun “Meme” yang dibuat selucu mungkin di sosial media. Demokrasi digital memiliki beberapa sifat di antaranya adalah sifatnya yang interaktif di mana semua warga negara bisa berdialog secara langsung melalui dunia maya.

2.      Ruang Publik Tradisional
Di berbagai daerah di Indonesia, media komunikasi tradisional tampil dalam berbagai bentuk dan sifat, sejalan dengan variasi kebudayaan yang ada di daerah-daerah itu.
Media tradisional dikenal juga sebagai media rakyat. Dalam pengertian yang lebih sempit, media ini sering juga disebut sebagai kesenian rakyat. Dalam hubungan ini Coseteng dan Nemenzo (dalam Jahi, 1988) mendefinisikan media tradisional sebagai bentuk-bentuk verbal, gerakan, lisan dan visual yang dikenal atau diakrabi rakyat, diterima oleh mereka, dan diperdengarkan atau dipertunjukkan oleh dan/atau untuk mereka dengan maksud menghibur, memaklumkan, menjelaskan, mengajar, dan mendidik.
Ragam Media Tradisional :
Cerita prosa rakyat
Puisi rakyat
Nyanyian rakyat
Teater rakyat
Gerak isyarat
Alat musik tradisional
1.1   Fungsi Media Tradisional
Sebagai sistem proyeksi
Sebagai penguat adat masyarakat
Sebagai alat pendidik
Sebagai alat pengendali sosial agar norma - norma masyarakat dipatuhi
Ruang Publik Digital : Internet dan Ponsel
1.2   Internet
Internet (interconnection networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.
Manfaat internet :
1.      Menambah wawasan dan pengetahuan
2.      Komunikasi menjadi lebih cepat
3.      Internet sebagai wahana hiburan
1.3   Ponsel
Ponsel merupakan perangkat telekomunikasi elektronik yang dapat dibawa ke mana-mana  dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel. Ponsel biasanya dilengkapi dengan berbagai pilihan fitur, seperti kemampuan untuk menangkap siaran radio, perangkat lunak pemutar audio dan video, kamera digital, dan game.
Manfaat ponsel :
1.      Sebagai alat komunikasi
2.      Hiburan
3.      Sebagai alat penyimpanan data

3.     Contoh Kasus :Elektronik Votes In Haiti
Indonesia memasuki sebuah terobosan baru dalam dunia informasi dan komunikasi. Indonesia merupakan negara berkembang yang mulai memanfaatkan media informasi dan komunikasi khususnya intrernet sebagai media komunikasi, transaksi elektronik dan lain sebagainya. Maka dari itu dibuatlah undang-undang No.11 tahun 2008 pada tanggal 25 Maret 2008. Undang – undang ini berfungsi untuk menjawab permasalahan hukum yang seringkali dihadapi, diantaranya penyampaian informasi, komunikasi dan transaksi secara elektronik.




https://nabillanurfadliana.wordpress.com/2016/10/10/demokrasi-di-era-digital/

http://nicolaus-satria.blogspot.com/2017/11/demokrasi-digital.html


http://mraihanf11.blogspot.com/2019/12/demokrasi-digital-1.html