Senin, 30 Desember 2019



Video Games: Platforms, programmes and players(Ge'rard Kraus)

Pengertian Bahasa Pemrograman dan Pengguna Game

Bahasa pemrograman(bahasa komputer) adalah suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer yang memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa yang akan diambil dalam berbagai situasi secara persis. Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya yang dilakukan menggunakan sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

Hubungan Bahasa Pemrograman Dengan Game

Game merupakan aplikasi yang ditulis dengan script atau bahasa pemrograman, di balik sebuah game terdapat jutaan kode program yang membentuknya. Dalam pembuatan game memerlukan DirectX, yaitu sebuah kumpulan API (Application Programming Interface) yang menangani tugas-tugas yang berhubungan dengan multimedia, khususnya pemrograman game dan video. Kita bisa menggunakan SDK (Software Development Kit) dari DirectX itu sendiri untuk menciptakan game dengan memanfaatkan fungsi-fungsi DirectX yang telah disediakan. Dalam perkembangan game itu sendiri sudah hampir semua game memakai teknologi mutakhir, seperti Game Maker, RPG maker, AGS ( Adventure Game Studio), Macromedia Flash (Sekarang Adobe Flash).

Sasaran Pegguna Game

Sasaran pengguna game biasanya di tunjukan bagi anak-anak  3-19 tahun. Dan menyadari bahwa konsumen terbaik adalah konsumen yang aktif. Dalam menentukan sasaran game biasanya memperhatikan hal-hal berikut:
1)      Adanya Gambaran Besar
Pengembang Game mengetahui bahwa pengguna utama produknya adalah para konsumen yang aktif.
2)      Miliki tujuan untuk Memenuhi Kebutuhan
            Fun, keinginan untuk mengontrol, kebutuhan sosial, tantangan (fisik, mental), dsb. Tantangan menjadi jawaban dalam langkah ini, karena produk tersebut memiliki tujuan untuk memudahkan penggunanya dalam menyelesaikan tantangan-tantangan tertentu,
3)      Tentukan langkah-langkah untuk mencapai tujuan
Setelah mengetahui kebutuhan-kebutuhan “bawah sadar” sang pengguna games yang dapat disandingkan dengan tujuan merek, identifikasilah perilaku yang ingin diperoleh (awareness, ketertarikan, pilihan, pembelian) dan kemudian sinergikan dengan kebutuhan-kebutuhan pengguna games. Identifikasi perilaku yang ingin diperoleh adalah adanya pembelian produk oleh Konsumen. Jadi, rencanakan agar strategi dan taktik serta desain games untuk menentukan langkah-langkah mencapai tujuan merek.
4)      Penghargaan
            Games harus memiliki arti dan manfaat di hati penggunanya agar menarik. Games hanyalah alat untuk mencapai tujuan akhir. Skor, level, peringkat dan sejenisnya adalah kunci yang dapat dikustomisasi sesuai dengan konten produk.
5)      Make it fun!
            Hal apa pun memungkinkan untuk diraih, sepanjang games tersebut fun untuk dimainkan dan merek terintegrasikan dengan halus di dalamnya.

Teknik Pembuatan Game

Dalam membuat sebuah game, pertama-tama kita harus mengetahui tahapan-tahapan yang biasanya diperlukan oleh seorang game creator. Tahap-tahap dalam pembuatan game adalah sebagai berikut:
·         Tentukan Genre Game
Tentukan jenis dan ide seperti apa game yang akan kita buat, bagaimana cara memainkannya dan   sasaran game.
·         Tentukan tool yang ingin digunakan
            Dengan apakah Anda ingin membuat game tersebut, biasanya game dibuat dengan bahasa pemograman, ada software yang menggunakan bahasa pemograman dalam pembuatan game atau sama sekali tidak membutuhkan pemograman dalam pembuatannya, sehingga Anda hanya perlu menggunakan mouse untuk mengatur jalannya game, karakter jagoan, musuh dan beberapa komponen game lainnya, software untuk membuat game sangat membantu Anda dalam membuat sebuah game.
·         Tentukan gameplay game
            Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus ditentukan. Semua sistem yang digunakan dalam game disebut dengan gameplay.
·         Tentukan grafis yang ingin digunakan
            Grafis dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai kebutuhan game dan sesuai dengan kemampuan, pilih software apa yang ingin digunakan dalam pembuatan gambarnya, pilih yang paling mudah.
·         Tentukan suara yang ingin digunakan
            Gunakan suara/audio yang cocok dengan bagian-bagiannya. Kemudian pilih software yang ingin digunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan dalam game.
·         Lakukan perencanaan waktu
            Rencanakan waktu pembuatan game, dengan begitu bisa membuat game sesuai dengan urutan waktu. Perencanaan waktu pembuatan game ini sangat baik untuk dilakukan.




VIDEO GAMES

11.1     Pengertian Video Games

Video games adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi antarmuka dengan pengguna untuk menghasilkan umpan balik secara visual pada perangkat video. Kata video pada Video game tradisional disebut perangkat layar raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "Video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada perangkat layar apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain Video game dikenal sebagai platform, contoh ini adalah komputer pribadi dan konsol permainan video. Platform ini dari tingkatan besar seperti komputer mainframe sampai yang kecil seperti perangkat mobile. Video game khusus seperti game arcade, sementara sebelumnya umum, telah berangsur-angsur menurun digunakan. Video game telah pergi untuk menjadi sebuah bentuk seni dan industry. Sebuah video game adalah permainan yang biasanya melibatkan player berinteraksi dengan alat pengendali untuk menghasilkan umpan balik secara visual dalam sebuah layar video. Perangkat input yang digunakan untuk memanipulasi permainan video disebut pengendali permainan, dan bervariasi di seluruh platform. Sebagai contoh, controller mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan joystick, sementara yang lain mungkin mempunyai selusin tombol dan satu atau lebih joystick. Video game biasanya menggunakan sarana tambahan menyediakan interaktivitas dan informasi untuk pemain. Audio hampir universal, menggunakan perangkat reproduksi suara, seperti speaker dan headphone. Umpan balik lain mungkin datang melalui peripheral haptic, seperti getaran atau kekuatan, dengan getaran kadang-kadang digunakan untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.

 11.2     Platform Untuk Video Games

Game platform atau platformer adalah genre video game dan subgenre game aksi. Dalam platformer, karakter yang dikendalikan pemain harus melompat dan memanjat di antara platform yang ditangguhkan sambil menghindari rintangan. Lingkungan sering menampilkan medan yang tidak rata dengan ketinggian bervariasi yang harus dilalui. Pemain sering memiliki kontrol atas tinggi dan jarak lompatan untuk menghindari membiarkan karakter mereka jatuh ke kematian mereka atau melewatkan lompatan yang diperlukan. Unsur pemersatu yang paling umum dari permainan genre ini adalah tombol lompat, tetapi sekarang ada alternatif lain seperti menggesekkan layar sentuh. Manuver akrobatik lainnya dapat berperan dalam gameplay juga, seperti berayun dari benda-benda seperti tanaman merambat atau kait bergulat, seperti dalam Ristar atau Bionic Commando, atau memantul dari loncatan atau trampolin, seperti pada Gelombang Alpha . Mekanika-mekanika ini, bahkan dalam konteks genre lain, umumnya disebut platforming, suatu verbifikasi platform. Game di mana lompatan sepenuhnya otomatis, seperti game 3D dalam seri The Legend of Zelda, berada di luar genre.
Permainan video dikembangkan dan dirilis untuk satu atau beberapa platform dan mungkin tidak tersedia pada yang lain. Platform khusus seperti gim arcade, yang menghadirkan gim ini dalam baris besar, biasanya dioperasikan dengan koin, merupakan hal biasa pada dekade 1980-an dalam video arcade, tetapi menurun popularitasnya karena platform lain yang lebih terjangkau tersedia. Ini termasuk perangkat khusus seperti konsol permainan video, serta komputer untuk keperluan umum seperti laptop, desktop, atau perangkat komputasi genggam.
Perangkat input yang digunakan untuk gim, pengontrol gim, bervariasi di seluruh platform. Pengontrol umum termasuk gamepad, joystick, perangkat mouse, keyboard, layar sentuh perangkat seluler, atau bahkan tubuh seseorang, menggunakan sensor Kinect. Pemain melihat permainan pada perangkat layar seperti televisi atau monitor komputer atau kadang-kadang pada kacamata tampilan kepala- realitas virtual . Seringkali ada efek suara game, musik dan jalur aktor suara yang berasal dari pengeras suara atau headphone . Beberapa gim di tahun 2000-an termasuk haptic , efek pencetus getaran, periferal umpan balik paksa , dan headset realitas virtual.
Pada 2010-an, kepentingan komersial industri video game meningkat. Pasar-pasar Asia yang muncul dan game-game mobile pada smartphone khususnya mendorong pertumbuhan industri. Pada 2018, video game menghasilkan penjualan US $ 134,9 miliar per tahun di seluruh dunia, dan merupakan segmen terbesar ketiga di pasar hiburan AS, di belakang siaran dan TV kabel.




Kamis, 14 November 2019

3.1 Sejarah Televisi Digital dan Televisi Analog

Dewasa kini televisi yang sering kita temui adalah televisi dengan kualitas gambar yang bagus dan berbagai pilihan dari masing-masing kecanggihan yang dibawa oleh setiap merknya. Dibalik semua itu tentu ada proses yang membawa televisi kini menjadi elektronik yang canggih. Dalam penemuannya, terdapat banyak pihak, penemu maupun inovator yang terlibat, baik perorangan maupun badan usaha. Televisi adalah karya massal yang dikembangkan dari tahun ke tahun. Awal dari televisi tentu tidak bisa dipisahkan dari penemuan dasar, hukum gelombang elektromagnetik yang ditemukan oleh Joseph Henry dan Michael Faraday (1831) yang merupakan awal dari era komunikasi elektronik.
  • 1876 - George Carey menciptakan selenium camera yang digambarkan dapat membuat seseorang melihat gelombang listrik. Belakangan, Eugen Goldstein menyebut tembakan gelombang sinar dalam tabung hampa itu dinamakan sebagai sinar katoda.
  • 1884 - Paul Nipkov, Ilmuwan Jerman, berhasil mengirim gambar elektronik menggunakan kepingan logam yang disebut teleskop elektrik dengan resolusi 18 garis.
  • 1888 - Freidrich Reinitzeer, ahli botani Austria, menemukan cairan kristal (liquid crystals), yang kelak menjadi bahan baku pembuatan LCD. Namun LCD baru dikembangkan sebagai layar 60 tahun kemudian.
  • 1897 - Tabung Sinar Katoda (CRT) pertama diciptakan ilmuwan Jerman, Karl Ferdinand Braun. Ia membuat CRT dengan layar berpendar bila terkena sinar. Inilah yang menjadi dassar televisi layar tabung.
  • 1900 - Istilah Televisi pertama kali dikemukakan Constatin Perskyl dari Rusia pada acara International Congress of Electricity yang pertama dalam Pameran Teknologi Dunia di Paris.
  • 1907 - Campbell Swinton dan Boris Rosing dalam percobaan terpisah menggunakan sinar katoda untuk mengirim gambar.
  • 1927 - Philo T Farnsworth ilmuwan asal Utah, Amerika Serikat mengembangkan televisi modern pertama saat berusia 21 tahun. Gagasannya tentang image dissector tube menjadi dasar kerja televisi.
  • 1929 - Vladimir Zworykin dari Rusia menyempurnakan tabung katoda yang dinamakan kinescope. Temuannya mengembangkan teknologi yang dimiliki CRT.
  • 1940 - Peter Goldmark menciptakan televisi warna dengan resolusi mencapai 343 garis.
  • 1958 - Sebuah karya tulis ilmiah pertama tentang LCD sebagai tampilan dikemukakan Dr. Glenn Brown.
  • 1964 - Prototipe sel tunggal display Televisi Plasma pertamakali diciptakan Donald Bitzer dan Gene Slottow. Langkah ini dilanjutkan Larry Weber.
  • 1967 - James Fergason menemukan teknik twisted nematic, layar LCD yang lebih praktis.
  • 1968 - Layar LCD pertama kali diperkenalkan lembaga RCA yang dipimpin George Heilmeier.
  • 1975 - Larry Weber dari Universitas Illionis mulai merancang layar plasma berwarna.
  • 1979 - Para Ilmuwan dari perusahaan Kodak berhasil menciptakan tampilan jenis baru organic light emitting diode (OLED). Sejak itu, mereka terus mengembangkan jenis televisi OLED. Sementara itu, Walter Spear dan Peter Le Comber membuat display warna LCD dari bahan thin film transfer yang ringan.
  • 1981 - Stasiun televisi Jepang, NHK, mendemonstrasikan teknologi HDTV dengan resolusi mencapai 1.125 garis.
  • 1987 - Kodak mematenkan temuan OLED sebagai peralatan display pertama kali.
  • 1995 - Setelah puluhan tahun melakukan penelitian, akhirnya proyek layar plasma Larry Weber selesai. Ia berhasil menciptakan layar plasma yang lebih stabil dan cemerlang. Larry Weber kemudian megadakan riset dengan investasi senilai 26 juta dolar Amerika Serikat dari perusahaan Matsushita.
  • Dekade 2000 - Masing masing jenis teknologi layar semakin disempurnakan. Baik LCD, Plasma maupun CRT terus mengeluarkan produk terakhir yang lebih sempurna dari sebelumnya.
Sebelum membahasa mengenai perbedaan TV Analog dan Digital berikut pengertian dari keduanya :
  • Televisi digital (bahasa Inggris: Digital Television, DTV) atau penyiaran digital adalah jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal video, audio dan data ke pesawat televisi. TV Digital bukan berarti pesawat televisinya yang digital, namun lebih kepada sinyal yang dikirimkan adalah sinyal digital atau mungkin yang lebih tepat adalah siaran digital (Digital Broadcasting). Televisi resolusi tinggi atau high-definition television (HDTV), yaitu: standar televisi digital internasional yang disiarkan dalam format 16:9 (TV biasa 4:3) dan surround-sound 5.1 Dolby Digital. TV digital memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dari standar lama. Penonton melihat gambar berkontur jelas, dengan warna-warna matang, dan depth-of-field yang lebih luas daripada biasanya. HDTV memiliki jumlah pixel hingga 5 kali standar analog PAL.
  • Televisi analog mengkodekan informasi gambar dengan memvariasikan voltase dan/atau frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum Televisi digital dapat dimasukan ke analog. Sistem yang dipergunakan dalam televisi analog NTSC (national Television System Committee), PAL, dan SECAM.
Kelebihan signal digital dibanding analog adalah ketahanannya terhadap gangguan (noise) dan kemudahannya untuk diperbaiki (recovery) di penerima dengan kode koreksi error (error correction code ). 

B. Perbedaan Penerimaan Sinyal Televisi Digital dan Analog

  • Kualitas gambar dan suara
Siaran televisi digital terestrial menyajikan gambar dan suara yang jauh lebih stabil dan resolusi lebih tajam ketimbang analog. Hal ini dimungkinkan oleh penggunaan sistem Orthogonal Frequency Division Multiplexing (OFDM) yang mampu mengatasi efek lintas jamak (multipath). Pada sistem analog, efek lintasan jamak menimbulkan echo atau gaung yang berakibat munculnya gambar ganda (seakan ada bayangan).
Penyiaran televisi digital menawarkan kualitas gambar yang sama dengan kualitas DVD, bahkan stasiun-stasiun televisi dapat memancarkan programnya dalam format 16:9 (layar lebar) dengan standar Standard Definition (SD) maupun High Definition (HD). Kualitas suara pun mampu mencapai kualitas CD Stereo, bahkan stasiun televisi dapat memancarkan suara dengan Surround Sound (Dolby DigitalTM).
  • Tahan perubahan lingkungan
Siaran televisi digital terestrial memiliki ketahanan terhadap perubahan lingkungan yang terjadi karena pergerakan pesawat penerima (untuk penerimaan mobile TV), misalnya di kendaraan yang bergerak, sehingga tidak terjadi gambar bergoyang atau berubah-ubah kualitasnya seperti pada TV analog saat ini.
  • Tahan terhadap efek interferensi
Teknologi ini punya ketahanan terhadap efek interferensi, derau dan fading, serta kemudahannya untuk dilakukan proses perbaikan (recovery) terhadap sinyal yang rusak akibat proses pengiriman atau transmisi sinyal. Perbaikan akan dilakukan di bagian penerima dengan suatu kode koreksi error (error correction code) tertentu.
  • Efisiensi spektrum/kanal
Teknologi siaran televisi digital lebih efisien dalam pemanfaatan spektrum dibanding siaran televisi analog. Secara teknis, pita spektrum frekuensi radio yang digunakan untuk siaran televisi analog dapat digunakan untuk penyiaran televisi digital sehingga tidak perlu ada perubahan pita alokasi baik VHF maupun UHF. Sedangkan lebar pita frekuensi yang digunakan untuk analog dan digital berbanding 1 : 6, artinya bila pada teknologi analog memerlukan pita selebar 8 MHz untuk satu kanal transmisi, maka pada teknologi digital untuk lebar pita frekuensi yang sama dengan teknik multiplex dapat digunakan untuk memancarkan sebanyak 6 hingga 8 kanal transmisi sekaligus dengan program yang berbeda tentunya.

Dalam bahasa yang sederhana, ini berarti dalam satu frekuensi dapat digunakan untuk enam siaran yang berbeda. Ini jauh lebih efisien dibanding dengan siaran analog dimana satu frekuensi hanya untuk satu siaran saja. Dengan keunggulan ini, keterbatasan jumlah kanal dalam spektrum frekuensi siaran yang menjadi penghambat perkembangan industri pertelevisian di era analog dapat diatasi dan memungkinkan munculnya stasiun-stasiun televisi baru yang lebih banyak dengan program yang lebih bervariasi.

C. Perbedaan Produksi Televisi Digital dan Televisi Analog

Perangkat TV Analog menggunakan tabung katoda sebagai display, sementara TV Digital menggunakan panel layar datar seperti LCD, plasma, atau LED. Akibatnya, TV Analog cenderung lebih besar dan tebal dibandingkan dengan TV Digital. TV Analog juga mengonsumsi daya yang lebih banyak dibandingkan dengan TV Digital. 
Resolusi perangkat TV Digital bisa diatur di angka 480p (SD = Standar Definition) atau bahkan di 780p atau 1080i / p yang dikenal sebagai HD atau high definition. HD memungkinkan untuk meningkatkan ukuran TV tanpa mengorbankan kualitas gambar pada layar. TV Analog menggunakan resolusi SD. Meskipun telah ada upaya untuk mengimplementasikan HDTV untuk TV Analog, akan tetapi persyaratan dalam hal bandwidth yang terlalu besar sehingga tidak mungkin diterapkan.


3.2 Produksi, Distribusi, dan Penerimaan Televisi Analog & Digital

Televisi adalah sebuah alat penangkap siaran bergambar. Awal dari televisi tentu tidak bisa dipisahkan dari penemuan dasar, hukum gelombang elektromagnetik yang ditemukan oleh Joseph Henry dan Michael Faraday (1831) yang merupakan awal dari era komunikasi elektronik.
1. Jenis-Jenis Penerima Televisi
Pada dasarnya, sistem penerima televisi terbagi menjadi dua, yaitu:
-Televisi Hitam Putih
Pada televisi hitam puth gambar tidak dapat dilihat sesuai dengan warna aslinya. Apapun yang terlihat dilayar kaca hanya tampak warna hitam dan putih. Hal ini sangat berbeda dengan televisi warna, yakni warna gambar yang tampil di layar akan terlihat menyerupai aslinya.
- Televisi Warna
Gambar yang kita lihat di layar televisi adalah hasil produksi dari sebuah kamera. Objek gambar yang ditangkap lensa kamera akan dipisahkan menjadi tiga warna dasar, yaitu merah (R= red), hijau (G=green), dan biru (B=blue).
Hasil pemisahan ini akan dipancarkan oleh pemancar televisi. Pemancar televisi warna memancarkan sinyal-sinyal:
·         Audio (suara)
·         Luminasi (kecerahan gambar)
·         Krominasi (warna)
·         Sinkronisasi (vertikal / horizontal)
·         Burst
Pada pesawat penerima televisi warna, semua warna alamiah yang telah dipisah ke dalam warna dasar red, green, dan blue akan dicampur kembali pada rangkaian matriks warna untuk menghasilkan sinyal luminasi Y dan dua sinyal krominansi, yaitu V dan U. Selain gambar, pemancar televisi juga membawa sinyal suara yang ditransmisikan bersama sinyal gambar dalam modulasi frekuensi (FM) untuk menghindari derau (noise) dn interferensi. Untuk memancarkan sinyal ini, pada pemancar dan penerima harus memiliki sistem warna dan suara yang sama.
2. Sinyal Pada Televisi Analog dan Digital
Pada televisi analog sinyalnya adalah analog dengan frekuensi 6 MHz membawa informasi intensitas dan warna untuk setiap garisnya. Sinyal TV analog di Amerika memiliki 525 garis scanning (scan line) untuk citra, dan setiap frame direfresh setiap sepertiga puluh detik. Resolusi mendatar pada televisi analog sekitar 500 titik. Tingkat resolusi ini sangat hebat pada 50 tahun lalu, tapi pada masa modern ini sudah ketinggalan zaman. Ada beberapa kelas televisi digital. HDTV merupakan TV digital yang paling tinggi resolusi digitalnya. HDTV juga memiliki suara surround Dolby Digital (AC-3). Hasilnya gambar dan suaranya mempesona. TV analog yang berstandar NTSC di Amerika memiliki 525 garis scanning (di Eropa 625 garis scanning), yang umumnya terlihat hanya 480 garis scanning.

-Prinsip Kerja Televisi
Pesawat televisi akan mengubah sinyal listrik yang diterima menjadi objek gambar utuh sesuai dengan objek yang ditransmisikan. Pada televisi hitam putih, gambar yang diproduksi akan membentuk warna gambar hitam dan putih dengan bayangan abu-abu. Kemudian pada pesawat televisi warna, semua warna alamiah yang telah dipisah ke dalam warna dasar red, green, dan blue akan disatukan/dicampurkan kembali pada rangkaian matriks warna untuk menghasilkan sinyal luminasi.
-Sistem Pengiriman
Pada sistem radio kita hanya berurusan dengan satu sinyal yaitu sinyal audio berupa percakapan, musik, dan bunyi-bunyi lainnya. Sedangkan pada sistem televisi situasinya lebih rumit. Ini dikarenakan dibutuhkan sejumlah sinyal terpisah untuk memancarkan sinyal gambar/video dan sinyal suara/audio dalam waktu bersamaan (sychronize). Gambar ditangkap oleh kamera dan diubah ke dalam bentuk sinyal-sinyal listrik mengikuti terang-gelapnya gambar.
-Sistem Penerimaan
Pada penerima sinyal gambar diperkuat dan disinkronkan sehingga reproduksi gambar aslinya dapat diproyeksikan dan dilihat pada layar. Pada gambar, seksi suara/audio tidak disertakan untuk penyederhanaan gambar.
-Scanning Gambar
Pada proses scanning gambar, layar televisi hitam putih dilapisi dengan fosfor putih dan berkas elektron mewarnai gambar pada layar saat berkas elektron menumbuk fosfor. Rangkaian elektronik yang berada di dalam televisi menggunakan kumparan yang bersifat magnetik untuk menggerakkan berkas elektron dalam suatu pola scan raster dan menuruni layar. Berkas elektron melintasi layar dari kiri ke kanan, dengan cepat melayang kembali ke sisi kiri, menuruni layar secara perlahan. Pada saat berkas mencapai di dasar sisi sebelah kanan, akan bergerak kembali ke sudut kiri atas layar. Ketika lukisan berkas cahaya melenting kembali, tidak meninggalkan bekas pada layar. Istilah horizontal retrace digunakan sebagai acuan berkas yang bergerak kembali ke kiri pada setiap ujung garis, sedangkan istilah vertical retrace sebagai acuan gerakan dari dasar ke puncak.