Senin, 30 Desember 2019


KESENJANGAN DIGITAL : KONSEP, PENYEBAB, DAMPAK DAN SOLUSI


1.    Konsep dari Kesenjangan Digital
Kesenjangan digital adalah kesenjangan ekonomi dan sosial terkait akses, penggunaan, atau dampak teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Kesenjangan antara antarnegara (seperti kesenjangan digital di Amerika Serikat) dapat mengacu kepada kesenjangan antar individu, rumah tangga, bisnis, atau wilayah geografis, biasanya dengan tingkat sosial-ekonomi yang berbeda atau kategori demografi lain. Kesenjangan antarnegara atau kawasan dunia disebut kesenjangan digital global, yaitu kesenjangan teknologi antara negara berkembang dan negara maju di tingkat internasional.
Ketikdaksamaan dalam hak akses pada komputer dan internet antara kelompok yang didasarkan pada satu atau lebih. Kesenjangan sosial tentang perbedaan akses antara berbagai kelompok sosial karena hambatan sosio - demografis seperti kelas , pendapatan, pendidikan , jenis kelamin, usia dan ras.
Definisi kesenjangan penguasaan teknologi (digital divide) menurut OECD tahun 2001, yaitu suatu gap/kesenjangan antar individu, kelompok, bisnis, dan area geografis pada level sosial-ekonomi yang berbeda, dimana sangat membutuhkan akses teknologi informasi dan komunikasi serta penggunaan internet untuk berbagai aktivitas kehidupan.
Berdasarkan (Norris 2001; Meredyth et al 2003; . Servon 2002; Holderness 1998; Haywood 1998 ) kesenjangan digital didefinisikan sebagai berikut :
"Academics have generally defined the digital divide as being primarily about the gap that exists between people who have access to the digital media and the Internet and those who do not have any access."
Berdasarkan pengertian terseut dapat disimpulkan bahwa kesenjangan digital kesenjangan yang ada antara orang-orang yang memiliki akses ke media digital dan internet dan mereka yang tidak memiliki akses apapun.
Lisa Servon berpendapat , kesenjangan digital ' telah didefinisikan sebagai masalah akses dalam arti sempit kepemilikan atau izin untuk menggunakan komputer dan Internet ' ( Servon 2002: 4 ) . Dia berpendapat bahwa kepemilikan dan akses tidak selalu jumlah untuk digunakan dalam semua kasus karena beberapa orang yang memiliki akses pengguna mungkin tidak terampil internet atau dalam kasus di mana mereka memiliki keterampilan , mereka mungkin tidak menemukan konten yang relevan online untuk menjadi pengguna konsisten. Sedangkan akses fisik ke komputer dan internet tentunya merupakan salah satu variabel kunci untuk menentukan kesenjangan digital , ada kebutuhan untuk memperluas konsep dengan melihat bagaimana faktor-faktor lain seperti membaca , literasiteknologi , isi, bahasa , jaringan dan biaya yang berkaitan dengan akses internet , membantu dalam pemahaman tentang kesenjangan digital .

2.    Penyebab Terjadinya Kesenjangan Digital
·       Infrastruktur
Masalah kesenjangan digital (digital divide) di Indonesia sebenarnya banyak dipengaruhi oleh tidak meratanya pembangunan infrastruktur jaringan komunikasi dan regulasi di berbagai daerah. Sebagai contoh, adanya perbedaan pola hidup antara masyarakat perkotaan dan pedesaan di daerah-daerah yang sudah maju. Masyarakat perkotaan di daerah yang sudah maju mempunyai kemampuan dan wawasan yang lebih tinggi akan teknologi informasi dibandingkan masyarakat perkotaan yang hidup di daerah kurang maju. Demikian pula, masyarakat pedesaan di daerah yang sudah maju, mereka akan mempunyai pengetahuan yang sedikit lebih tinggi untuk mengenal teknologi informasi dibanding masyarakat pedesaan di daerah yang kurang maju (bahkan tidak terjangkau jaringan komunikasi sama sekali).
Contoh mudah mengenai kesenjangan infrastruktur ini yaitu orang yang memiliki akses ke komputer bisa bekerja dengan cepat. Ia bisa menulis lebih cepat dibandingkan mereka yang masih menggunakan mesin ketik manual. Contoh yang lain, orang yang mempunyai akses ke komputer internet, otomatis mempunyai wawasan yang lebih luas di bandingkan mereka yang sama sekali tidak punya akses ke informasi di Internet yang serba luas.
·       Kekurangan skill (SDM)
Kekurangan skill SDM disini bisa dikatakan sebagai minat dan kemampuan dari seseorang untuk menggunakan sarana digital. Masih banyak masyarakat yang merasa gugup, takut sehingga enggan menggunakan sarana digital seperti komputer atau laptop.
·       Kekurangan isi / materi (content)
Konten berbahasa Indonesia menentukan bisa tidaknya seorang dapat mengerti mengakses internet, di Indonesia terutama kota-kota tingkat pendidikan sudah lebih tinggi. Jadi, sedikit banyak sudah mengerti bahasa Inggris. Sedangkan yang di desa, seperti petani-petani, mereka masih sangat kurang dalam menggunakan bahasa asing (Inggris).
·       Kurangnya pemanfaatan akan internet itu sendiri
Berbicara mengenai kesenjangan digital, bukanlah semata-mata persoalan infrastuktur. Banyak orang memiliki komputer, bahkan setiap hari, setiap jam- bisa mengakses Internet tetapi "tidak menghasilkan apapun". Misal, ada seorang remaja punya akses ke komputer dan Internet. Tapi yang dia lakukan hanya Chatting yang biasa-biasa saja. Tentu saja, ia tidak bisa menikmati keuntungan-keuntungan yang diberikan oleh teknologi digital. Itu artinya, kesenjangan digital tidak hanya bisa dijawab dengan penyediaan infrastruktur saja. Infrastruktur tentu dibutuhkan tetapi persoalannya adalah ketika orang punya komputer dan bisa mengakses Internet, pertanyaan berikutnya adalah, "apa yang mau diakses? Apa yang mau dia kerjakan dengan peralatan itu, dengan keunggulan-keunggulan teknologi itu.
·       Perbedaan kelas
Kelas merupakan salah satu penentu utama inklusi digital atau pengecualian . Mike Holderness berpendapat bahwa 'itu tetap kasus yang paling tajam , paling jelas enumerable membagi dalam ruang cyber adalah mereka berbasis di mana seseorang hidup dan berapa banyak uang satu memiliki ' ( Holderness 1998: 37 ) . Dalam kebanyakan kasus , orang kaya cenderung tinggal di tempat dengan infrastruktur telekomunikasi yang baik dengan broadband dan nirkabel jaringan , sedangkan miskin orang yang tinggal di ghetto kurang cenderung memiliki baik sanitasi , apalagi jaringan telekomunikasi yang baik (lihat Hoffman et al, 2000 . ; Ebo 1998) . Kecenderungan umum di kedua negara maju dan berkembang adalah bahwa kelas kaya adalah yang pertama untuk memiliki dan menggunakan teknologi media ini mutakhir sementara orang-orang miskin hanya mendapatkan mereka sebagai akibat dari efek ' trickle -down ' ketika harga komputer dan koneksi internet menjadi terjangkau . Sekali lagi , Internet sendiri adalah modal - intensif dan kemudian kebanyakan orang miskin disimpan di pinggiran nya karena komputer , modem , perangkat lunak dan Internet Service Provider ' bulanan langganan mungkin tidak terjangkau bagi mereka .
·       Pendidikan
Sebagian besar digital orang dikecualikan lebih cenderung kurang berpendidikan dan akan kurang baik dibayar dalam pekerjaan mereka , meskipun hal ini tidak berarti bahwa mereka tidak menggunakan Internet . untuk Misalnya , PBB Program Pangan Dunia ( UNWFP ) memiliki inovatif secara online kampanye penggalangan dana musiman di Afrika yang menghubungkan masyarakat miskin , kurang berpendidikan petani skala kecil di daerah pedesaan untuk menjual sebagian dari tanaman mereka secara online ( UNWFP 2007) . Demikian pula , orang juga dapat menemukan bahwa orang-orang tua berpendidikan mungkin sering menggunakan Internet lebih dari pemuda berpendidikan dan menganggur muda di daerah perkotaan maju dan berkembang . Namun, seperti Suzanne Damarin berpendapat , jenderal Kecenderungan adalah bahwa pendidikan atau kurangnya lebih lanjut memperkuat kesenjangan antara mereka yang bisa menggunakan internet dan mereka yang tidak bisa karena kemungkinan menggunakan Internet selalu meningkat dengan tingkat seseorang pendidikan karena pengarusutamaan TIK baru dalam pendidikan (lDamarin 2000 : 17 ) .

3.    Dampak Positif Kesenjangan Digital
Bagi sebagian orang yang belum mengenal atau menerapkan teknologi adalah masyarakat dapat termotifasi untuk ambil bagian dalam peningkatan teknologi informasi.
Teknologi informasi merupakan teknologi masa kini yang dapat menyatukan atau menggabungkan berbagai informasi, data dan sumber untuk dimanfaatkan sebagai ilmu bagi kegunaan seluruh umat manusia melalui penggunaan berbagai media dan peralatan telekomunikasi modern.

4.    Dampak Negatif Kesenjangan Digital
Bagi mereka yang mampu menghasilkan teknologi dan sekaligus memanfaatkan teknologi memiliki peluang lebih besar untuk mengelola sumber daya ekonomi, sementara yang tidak memiliki teknologi harus puas sebagai penonton saja. Akibatnya yang kaya semakin kaya dan yang miskin tetap miskin.
Kemajuan Teknologi Informasi itu terlahir dari sebuah kemajuan zaman, bahkan mungkin ada yang menolak anggapan, semakin tinggi tingkat kemajuan yang ada, semakin tinggi pula tingkat kriminalitas yang terjadi.

5.    Solusi Mengurangi Kesenjangan Digital
Langkah yang terbaik untuk mengurangi kesejangan digital adalah menyiapkan masyarakat untuk bisa menangani, menerima, menilai, memutuskan dan memilih informasi yang tersedia. Penyiapan kondisi psikologis bagi masyarakat untuk menerima, menilai, memutuskan dan memilih informasi bagi diri mereka sendiri akan lebih efektif dan mendewasakan masyarakat untuk bisa mengelola informasi dengan baik. Dengan kemajuan teknologi informasi seseorang atau masyarakat akan mendapat kemudahan akses untuk menggunakan dan memperoleh informasi. Misalnya dengan mengadakan penyuluhan kesekolah-sekolah tentang penggunaan Internet.
Pembangunan fasilitas telekomunikasi antara kota dan desa, sehingga setiap masyarakat yang ingin mengakses informasi dapat tercapai dengan tersedianya fasilitas telekomunikasi yang memadai. Wartel dan Warnet memainkan peranan penting dalam mengurangi digital divide. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun desa.
Peran mahasiswa teknologi informasi untuk mendukung pemerintah dalam mewujudkan masyarakat informasi di tahun 2025 tidaklah mustahil jika dicanangkan sejak sekarang. Salah satu upaya yang dapat dilakukan dan dapat direalisasikan secara berkelanjutan yaitu melalui program Kuliah Kerja Nyata (KKN) yang mengangkat jargon Pemberdayaan Pembelajaran Masyarakat, yang diadakan setiap semester di berbagai perguruan tinggi di Indonesia. Tidak ada salahnya apabila pihak universitas dan pemerintah bekerja sama untuk membentuk tema khusus yang berkaitan dengan pengenalan teknologi informasi di masyarakat, sedangkan mahasiswa bertindak sebagai pelakunya.
Sejumlah keterbatasan yang menjadi faktor pendukung di lapangan juga harus dipersiapkan terlebih dahulu. Misalnya dengan melakukan survey daerah pelosok yang sudah terjangkau listrik, jaringan telepon, dan internet. Selain itu, juga perlu dilakukan penelitian mengenai kondisi sosial, budaya, dan pendidikan masyarakat setempat untuk mengetahui tingkat antusiasme dan kesadaran masyarakat untuk menyongsong masyarakat informasi di masa depan. Hal ini bukanlah menjadi hal yang sulit apabila sudah benar-benar direncanakan dan ditanggapi menjadi masalah yang fundamental oleh pemerintah.
Langkah konkrit yang dapat dilakukan oleh seorang mahasiswa untuk mengatasi kesenjangan tersebut dapat dilakukan dengan berbagai tahap dan metode pembelajaran. Pertama, diawali dengan sosialisasi dan pengenalan yang mendasar tentang pentingnya masyarakat informasi agar dapat bersaing dengan dunia global. Kedua, perlunya pelatihan dan pembelajaran secara bertahap sesuai dengan kemampuan sumber daya dan prasarana yang dimiliki setiap individu masyarakat. Ketiga, menanamkan pola pikir masyarakat akan pentingnya media informasi untuk meningkatkan produktivitas kerja di berbagai aspek kehidupan.
Untuk itu, sudah saatnya peran mahasiswa teknologi informasi dibantu oleh pemerintah dan masyarakat digalakkan di berbagai pendidikan tinggi Indonesia untuk menghadapi masalah kesenjangan digital yang terlalu renggang, sehingga kelak mimpi Indonesia mewujudkan masyarakat informasi benar-benar bisa dirasakan setiap lapisan masyarakat di mana pun mereka tinggal.




http://ranitadeinl.blogspot.com/2016/09/kesenjangan-digital-konsep-penyebab.html
http://mraihanf11.blogspot.com/2019/12/kesenjangan-digital-konsep-penyebab.html

Participatory culture: mobility, interactivity and identity

Computer Mediated Communication
Computer Mediated Communication atau biasa disingkat dengan CMC dalam Bahasa Indonesia bisa diterjemahkan menjadi komunikasi yang berwahanakan komputer  atau komunikasi yang diperantarakan oleh komputer. Kajian tentang CMC ini tergolong baru, mulai berkembang pada tahun 1987.  Dalam konteks CMC komputer yang dimaksud tidak hanya perangkat Personal Computer (PC) atau Laptop, tetapi semua alat-alat yang berbasiskan komputer seperti PDA, smarphone, tablet, dan sejenisnya, alat-alat tersebut disebut dengan media baru komunikasi.  Computer Mediated Communication (CMC) dapat secara sederhana diartikan sebagai komunikasi yang terjadi antara orang dengan menggunakan media komputer atau melalui komputer (Herring dalam Budiargo, 2015:viii).
Penggunaan teknologi dalam CMC memfasilitasi pertukaran isi semantik melalui jaringan telekomunikasi, yang diproses lewat satu atau lebih komputer antar individu dan antar kelompok (Rice dalam Budiargo, 2015:viii). Maksud dari pola komunikasi ini dapat dicontohkan sebagai berikut:  Apabila dahulu kita berkomunikasi dengan seseorang atau suatu kelompok hanya mengandalkan komunikasi tatap muka (face to face), dan harus berdekatan secara fisik, sehingga apabila kita ingin berkomuikasi dengan seseorang atau berdiskusi dengan sekelompok orang, maka kita harus bertemu dengan orang tersebut secara langsung, tetapi seiring dengan perkembangan teknologi, muncullah pola CMC yang mendukung munculnya alat-alat komunikasi yang dapat memudahkan kita untuk berkomunikasi satu sama lain tanpa harus bertatap muka atau bertemu secara langsung, atau berdekatan secara fisik.  Pola CMC memungkinkan seseorang untuk berkomunikasi dengan menggunakan alat komunikasi yang berbasis komupter, dengan didukung perangkat internet dan aplikasi-aplikasi yang memungkinkan kita untuk membaca berita teraktual dari koran online, bisa bermain game virtual yang memungkinkan kita seolah-olah bermain dengan seseorang tetapi orang tersebut tidak berada di dekat kita, kita dapat becakap-cakap, berdiskusi, dengan seseoang dimanapun mereka berada, bahkan trend berniaga saat ini adalah dengan menggunakan media online, dengan adanya media jejaring sosial seperti facebook, twiter, BBM, instagram, dan masih banyak jejaring sosial lainnya.  Cakupan dari CMC itu sendiri termasuk sistem obrolan (chatting), World Wide Web (WWW), termasuk sistem tekstual, grafis, fotografi, audio, dan video disamping aspek-aspek hyperlink, CMC juga mencakup berbagi video seperti Youtube dan sistem jejaring sosial dan sistem pencarian pertemanan seperti facebook dan lain sebagainya.

Perkembangan dan Manfaat Teknologi Komunikasi Mobile
Seperti yang sudah kita ketahui di Era saat ini kita sudah merasakan Perkembangan Teknologi yang sangat pesat dan berkembang cepat. Diantaranya salah satu Teknologi Komunikasi yang berkembang ialah Teknologi Komunikasi Mobile, awal mulanya Telepon di temukan oleh Alexander Graham Bell. Hingga saat ini Komunikasi Mobile semakin berkembang, dimulai dengan tahun 1996 merupakan puncak nya perkembangan Komunikasi Mobile seperti Telepon, Pager dan HP. Bagaimana cara kita mendefinisikan dan memahami teknologi mobile tersebut? Ya, dengan kita mengetahui perkembangan yang terjadi pada komunikasi mobile sejak tahun 1978 dengan berdirinya penggunaan AMPS. Hingga EDGE saat ini yang diperkenalkan. Sudah mendefinisikan Teknologi Komunikasi Mobile yang dengan melalui jaringan sinyal tersebut, yang gunanya untuk mengirimkan data- data yang diperlukan dari HP yang disebut Mobile tentunya dengan kecepatan yang semakin besar.
Era web 2.0 dengan slogan “It’s Social”-nya ternyata dibarengi pula oleh teknologi komunikasi mobile. Kata ‘mobile’ itu sendiri bisa diartikan dengan bergerak.Komunikasi mobile artinya siapa saja bisa berkomunikasi kapan pun dan dimanapun dengan jaringan komunikasi yang selalu ada dan seolah-olah ikut ‘bergerak’ bersama  pemakainya kemanapun.  Jaringan komunikasi mobile ini hanya bisa dilakukan dengan didukung oleh perangkat komunikasi mobile, yaitu handphone, smartphone yang kini sudah merupakan kebutuhan utama masyarakat dalam komunikasi.  Sistem komunikasi bergerak itu ditujukan untuk memenuhi kebutuhan komunikasi mobile.  Dengan daerah pelayanan yang luas maka penggunanya dibagi menjadi cakupan yang lebih kecil yaitu cell. Telepon genggam yang dulu hanya terbatas untuk mengirim sms dan melakukan panggilan dimana saja, maka sekarang berkembang menjadi handphone yang lebih canggih dan pintar disebut smartphone.
Untuk berkomunikasi secara mobile maka digunakanlah jaringan komunkasi tertentu. Terdapat arsitektur jaringan GSM (Global System for Mobile Communication), jaringan CDMA (Code Division Multiple Access), dan 3G.
Pada GSM, jaringan komunikasi yang digunakan adalah dengan metode Time Division Multiple Access (TDMA). TDMA akan mengijinkan sebuah saluran diakses oleh beberapa pemakai.  GSM menggeser teknologi komunikasi mobile analog yang populer sekitar  1980-an. GSM menggunakan sistem sinyal digital dalam transmisi datanya sehingga kualitas data atau bit rate dapat lebih banyak dibanding analog.  Ada 3 kelompok GSM yaitu GSM 900, 1800, dan 1900 yang dibedakan atas lokasi band frekuensinya. Handphone yang kita pakai sehari-hari adalah aplikasi dari penerapan GSM.
Arsitektur jaringan GSM ada 4 yaitu Mobile Station (MS) untuk melakukan pembicaraan, Base Station Sub-system (BSS) untuk menerima dan mengirim sinyal, Operation and Support-System (OSS) untuk pusat pengendalian, dan Network Sub-System (NSS) untuk switching, interface antar GSM, dan untuk memanajemen jaringan.
Tetapi ternyata kapasitas GSM tidak mampu mencukupi permintaan konsumen akan sambungan komunikasi. Oleh karena itu CDMA yang berkapasitas 4 – 5 kali jaringan GSM dengan metode akses TDMA hadir sebagai suatu alternatif. Radio Network (RN) untuk memutuskan dan memelihara hubungan dengan packet data , Home Agent (HA) untuk mengusahakan agar Internet Protocol dapat meneruskan paket ke Packet Data Serving Node , dan Mobile Switching Center (MSC) untuk menyimpan seluruh data pelanggan. Ketiga hal tersebut adalah sistem yang membedakan dengan GSM.
Pada jenis 3G, jaringan layanannya menggunakan Broadband Integrated Services Digital Network (BISDN). Inilah jaringan yang digunakan untuk mengakses internet, kualitas suara, data, dan gambar yang baik, frekuensinya berlaku di seluruh dunia, memiliki kesesuaian layanan pada jaringan kabel lain, dan kemampuan berevolusi ke sistem nirkabel berikutnya. Konsep dasar jaringannya adalah WCDMA yang berbasis packet services. Standar bandwith yang dipakai sebesar 5 Mhz dan dapat ditingkatkan hingga 20 Mhz.
Generasi telekomunikasi mengalami perkembangan dari 1G hingga 4G.
Generasi 1G ditandai denga adanya pengembangan sistem analog berkecepatan rendah yaitu teknologi AMPS (Advanced Mobile Phone System) dengan band frekuensi 800 Mhz . Tidak boleh ada 2 pengguna yang menggunakan kanal sama baik dalam 1 sel maupun dalam sel tetangganya. Handphone yang ada berukuran besar dan membutuhkan daya besar.
Generasi 2G (GSM dan CDMA) yang menggeser teknologi AMPS. GSM yang merupakan penggabungan antara FDMA dan TDMA. Sedangkan pada CDMA terdapat kode tertentu untuk membedakan pengguna pada frekuensi yang sama.Generasi 2,5 G adalah generasi yang ditandai dengan adanya GPRS dan pemakaian EDGE.
Generasi 3G merupakan generasi ketiga berkecepatan tinggi.  Ditandai dengan kemunculan teknologi UMTS (Universal Mobile Telecommunication Service) yang bertujuan untuk memberikan kecepatan akses data lebih baik dibanding GPRS – EDGE – GSM. Generasi 3.5 G ditandai dengan munculnya teknologi untuk mengakses internet yang lebih cepat yaitu HSDPA (High Speed Downlink Packet Access).
Generasi 4G ditandai dengan layanan akses internet yang lebih lengkap dengan basis Internet Protocol dan adanya pengembangan WiFi dan WiMax.
Manfaat komunikasi mobile bagi personal yaitu semakin mempermudah kita untuk berkomunikasi. Tidak hanya melalui pesan singkat atau panggilan saja tetapi juga bisa mengirimkan data berupa audio dan visual dengan lebih baik. Komunikasi mobile juga semakin mempermudah masyarakat untuk memperoleh informasi yang cepat berkat akses internet di tangan. Update informasi terbaru mudah didapat dan diikuti perkembangannya. 48% pengguna internet mengaksesnya melalui mobile phone. Akses yang mudah dan bisa dimana saja membuat masyarakat lebih menyukainya.
Dalam dunia bisnis tentunya akan mempermudah para pebisnis untuk memantau perkembangan bisnisnya baik lokal, nasional, dan internasional. Selain itu, iklan produk mereka akan mudah disebarluaskan kepada masyarakat melalui jaringan internet mobile yang pastinya mudah diakses oleh masyarakat. Di dunia politik, teknologi mobile berperan dalam survey masyarakat, sarana pemilihan non kritis, alat penentuan kebijakan publik.
Perubahan perilaku konsumen dapat dilihat dari perubahan mereka dalam mengikuti teknologi yang ada. Perilaku konsumen berubah-ubah sesuai dengan perkembangan teknologi yang diusung, bertahap dari 1G hingga 4G. Buktinya, dulu masyarakat belum banyak yang memiliki handphone, tetapi begitu banyak yang memilikinya dan melakukan komunikasi mobile melalui handphone maka lambat laun masyarakat menyesuaiakan diri dengan kenyataan tersebut.
Kini, keberadaan handphone sudah digantikan oleh smartphone yang semakin berkembang dengan teknologi web 2.0. Ketika banyak yang mengakses internet, berkomunikasi melalui smartphone seperti melalui Blackberry Messeger, iMessage maka smartphone itulah yang akan laku dipasaran. Akan banyak pengguna yang tidak ingin ketinggalan. Yang satu berkomunikasi melalui Blackberry Messeger, yang lain juga akhirnya mengikuti cara dan gaya berkomunikasi yang sama. Perubahan perilaku konsumen ini terjadi juga berkat dorongan/pengaruh iklan yang merebak di internet (yang juga bisa diakses melalui mobile phone). Oleh karena itu, perilaku konsumen akan terus berubah dan berkembang seiring perkembangan teknologi.
Contoh fitur Online Mobile Service membuktikan bahwa teknologi komunikasi mobile cenderung dimanfaatkan sebagai sarana untuk akses internet. Dengan kecanggihan teknologi broadband yang sudah tertanam dalam smartphone masa kini, kita bisa menggunakan akses internet dimana saja, kapan saja. Hal ini terkadang membuat perilaku orang berubah yaitu menjadikan perangkat teknologi komunikasi mobile mereka seperti nyawa mereka, seperti saat seseorang ketinggalan blackberry contohnya, rata-rata orang tersebut akan balik untuk mengambilnya atau kalau tidak mereka akan mengalami yang namanya mati gaya. Inilah yang seharusnya dikelola agar pola pikir tersebut tidak tertanam kuat pada banyak orang. Namun, pola pikir yang menjadikan teknologi sebagai media tambahan untuk membantu aktivitas kita
Manfaatnya pun beragam dan sudah tidak terpisahkan lagi dengan hidup kita.  Betul, untuk berkomunikasi.  Ada selentingan, “lebih baik telat ke kantor, daripada lupa bawa hp”.  Transfer data pun semakin mudah dan tidak perlu menunggu lama.  Seringkali kendala biaya menjadi penghambat.  Namun, untuk sekarang tidak, karena para produsen sudah mampu menyediakan barang dengan harga terjangkau dengan kualitas bagus.




http://ejournal.iainkendari.ac.id/al-munzir/article/download/744/680

Participatory culture: mobility, interactivity and identity

Pengertian Konvergensi
Jamaludin Darwis mendefinisikan teori konvergensi secara bahasa yaitu berasal dari bahasa Inggris dari kata verge yang artinya menyatu, mendapat awalan con yang artinya menyertai, dan mendapat akhiran ance sebagai pembentuk kata benda. Sedangkan secara istilah konvergensi mengandung arti perpaduan antara entitas luar dan dalam, yaitu antara lingkungan sosial dan hereditas. kamus Inggris Convergence yang artinya pertemuan pada satu titik. dalam kamus psikologi yang dimaksud aliran konvergensi adalah interaksi antara faktor hereditas dan faktor lingkungan dalam proses perkembangan tingkah laku.

Media konvergen
Media konvergen adalah bergabungnya media-media seperti media cetak, media online menjadi satu kesatuan. Kata “konvergensi” sendiri sering digunakan untuk merujuk ke berbagai proses yang berbeda, sehingga terkadang menimbulkan kebingungan. Konvergensi media adalah penggabungan atau menyatukan saluran-saluran komunikasi masa, seperti media cetak, radio, televisi, internet, bersama dengan teknologi-teknologi portable dan interaktifnya, melalui berbagai platform presentasi digital.
Dalam perumusan yang lebih sederhana, konvergensi media adalah bergabungnya atau terkombinasinya berbagai jenis media, yang sebelumnya dianggap terpisah dan berbeda ke dalam sebuah media tunggal.
Komunikasi yang sudah dikonvergensikan menyediakan berbagai macam alat untuk penyampaian berita dan memungkinkan konsumen untuk memilih tingkat interaktivitasnya., seraya mereka bisa mengarahkan sendiri penyampaian kontennya.
Perkembangan konvergensi di Indonesia semakin cepat, dengan memakai konsep CDT: Cetak-Digital-TV. Ketiga platform ini sepertinya adalah sebuah keniscayaan saat ini, maka berlomba-lombalah media memadukannya demi meraup semakin banyak ‘pelanggan abadi’, ‘customer tetap’, dan pengunjung setia. Ambil contoh MNC Group yang semakin semarak dengan konsep cetak-digital-tv mereka. Tujuannya apa? Semakin dikenal, semakin terkenal, dan semakin terjangkau publik. Kompas juga tak mau ketinggalan, setelah sukses di ranah digital kini mereka hadir dengan kompas tv yang semakin diminati. Bahkan cucunya pun, yaitu Kompasiana tak bisa dipungkiri sudah ambil bagian dalam konvergensi tersebut meski porsinya baru sedikit, yaitu dengan menghadirkan Kompasiana TV.
•Contoh yang mudah kita lihat adalah salah satu produknya, sebagai hasil perkembangan terkini pada teknologi mobile. Handphone yang Anda miliki sekarang bisa melakukan fungsi kalkulator, juga bisa untuk menonton siaran TV, mendengarkan siaran radio, membaca suratkabar online, menerima dan mengirim e-mail, memotret, merekam suara, merekam gambar video, selain tentunya untuk menelepon dan mengirim sms .
Pengombinasian fungsi-fungsi dari beberapa piranti ke dalam satu mekanisme ini disebut juga konvergensi piranti (device convergence).
• Contoh konvergensi perusahaan (corporate convergence) merger tahun 2001, antara ”media baru” AOL (American Online) dengan ”media lama” Time Warner. Pada saat itu, merger tersebut tampaknya merupakan ide yang baik. Hampir 60 persen rumah tangga Amerika memiliki komputer, dan setiap orang memiliki televisi.
Para pendukung konvergensi, yang sangat antusias, membayangkan masa depan di mana setiap rumah tangga akan memiliki koneksi pita-lebar berkecepatan tinggi ke Internet, yang menyediakan TV interaktif, video sesuai-permintaan, majalah online, e-mail, dan jelajah Web (Web surfing).
Time Warner menguasai konten, dengan deretan majalah, film, dan program-program televisi yang dimilikinya. Sedangkan AOL memiliki saluran ke lebih dari 20 juta tempat tinggal di Amerika. Namun, merger itu kemudian menjadi bencana ketika harga saham perusahaan jatuh lebih dari 60 persen dalam tahun-tahun berikutnya. Kerugiannya begitu besar, sehingga ”AOL” secara resmi dihapus dari nama perusahaan pada 2003.

Ancaman Bagi Perkembangan Sosial Manusia :

Komunikasi Nomaden
Munculnya kurang bersosialisasi antar sesama / Komunikasi Nomaden, dengan kemudahan yang diberikan teknologi kita mampu berbicara, mengobrol, membahas suatu kasus dan permasalahan yang terjadi hanya dengan forum yang ada pada gaway. Apakah tidak boleh? Tentunya boleh, Karena hal tersebut akan memudahkan kita. Namun tau tidak, akan muncul ketidak pahaman sesungguhnya dalam memahami lawan bicara kita. Dalam ilmu komunikasi, ada beberapa yang harus diperhatikan saat berbicara dengan komunikan. Contohnya memahami bodyleagugae tidak akan kita dapatkan saat berdiskusi maupun berbincang melalui gaway.
Contoh yang lain adalah, saat kita memesan tiket hotel, memesan sepatu, tas melalui online, kita tidak akan tahu ekspresi sebenarya seorang penjual, yang seharusnya kita bisa ketemu dan ngobrol sedikit walau sebatas bertanya tentang harga, pasti akan mempunyai value yang lebih baik.



https://www.kompasiana.com/sonypangestu8455/5b4e0ae15a676f6b7e2b5262/tantangan-baru-di-era-konvergensi?page=1

https://martitina02.wordpress.com/2017/05/08/media-konvergen/


http://mraihanf11.blogspot.com/2019/12/participatory-culture.html

DIGITAL MUSIC

7.1 Produksi Music Digital

Produksi adalah menghasilkan barang atau jasa yang ditunjukan untuk memenuhi kebutuhan manusia. Kebutuhan manusia merupakan tujuan sekaligus motivasi untuk melakukan kegiatan produksi. Sedangkan produksi adalah setiap usaha atau kegiatan manusia dalam menciptakan sesuatu. Jadi produksi musik adalah menghasilkan atau mencipkana sebuah music yang berguna untuk memenuhi kebutuhan manusia. Ada 2 unsur utama yang harus dikuasai untuk dapat membuat musik digital, yaitu:
1.        Penguasaan software MIDI
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah proses produksi musik yang dilakukan dengan memainkan instrumen-instrumen musik dengan metode digital atau komputer. Seluruh proses pembuatan musik digantikan dengan komputer, baik dari komposisi hingga instrumen yang digunakan.
Untuk penguasaan software produksi musik digital, ada 3 hal yang harus kita mengerti, yaitu:
· Score adalah susunan atau komposisi musik yang dibuat. Pada dasarnya untuk membuat scoring pada software MIDI sequencer, dapat dilakukan dengan:
a. Menggunakan keyboard MIDI Controller untuk membuat nada pada sequencer.
b. Menggambarkan data MIDI yang merupakan komposisi yang dibuat pada sequencer.
Selain itu, kita dapat membuat scoring dengan cara alternatif melakukan scoring:
a. Mengambil, mengolah, dan mengubah data score yag telah ada pada software.
b. Mengambil, mengolah, dan mengubah data MIDI yang ada.
· Instrumen musik digital adalah instrumen-instrumen musik yang dihasiilkan melalui komputer. Setiap software audio yang support untuk produksi MIDI memiliki instrumen digital bawaan, selain itu kita juga dapat mendownload lewat internet berbagai plugin audio untuk memperkaya instrumen digital yang dimiliki. Kita dapat mengeksplorasi suara yang dihasilkan dengan mengaturnya dan dapat melakukan sampling suara terhadap instrumen yang dihendaki untuk menjadikan suara instrumen tersebut sebagai unsur suara instrumen digital. Dengan cara merekam suara lalu memasukkannya ke dalam plugin sampler.
· Mixing adalah menyelaraskan segala unsur instrument yang digunakan dalam sebuah aransemen sehingga dapat nyaman didengar. Aspek yang harus diperhatikan dalam mixing, yaitu:
a.        Equalizer
b.        Level
c.        Panning
2.        Penguasaan teori dasar musik.
Cara menyusun sebuah lagu:
1)       Tentukan
1.  Tangga nada minor, mayor, blues, dan lain-lain.
2.  Alur melodi(Melodi utama - reff)
3.  Menentukan lagu ada berapa
2)       Setelah tercipta melodi, buat chord untuk mengiringi melodi tersebut
3)       Kembangkan ketukan yang digunakan dalam membentuk komposisi lagu.
4)       Susun progresi chord keseluruhan lagu dengan baik.
5)       Susun bagian-bagian lagu sesuai dengan hari nurani, sehingga lagu terdengar dengan baik dan bagus. Bagian lagu:  Intro – Melodi utama – reff – interlude – outro

7.2 Distribusi Musik Digital

             Walaupun terlihat cukup sederhana akan tetapi pembuatan musik menggunakan media digital tidak semudah yang kita bayangkan. Ada beberapa hal dasar yang harus dikuasai, seperti apa saja komposisi sebuah musik, dan mengerti mengenai proses mixing seluruh instrumen yang digunakan. Yang terpenting dalam pembuatan musik digital adalah membuat ritme. Setelah ritmenya sesuai, batu dapat digabungkan dengan komponen lain. Banyak musik yang dibuat melalui proses rekaman studio, lalu formatnya diubah menjadi format digital. Ada beberapa faktor yang membuat penikmat musik lebih memilih musik dalam format digital. Seperti, mudahnya mendapatkan musik dalam format digital, hanya dengan mengunduh, baik secara gratis maupun berbayar, penikmat musik sudah mendapatkan musik yang diinginkan. Dengan menggunakan media digital, penikmat musik juga dapat memilih salah satu lagu yang ia sukai tanpa harus memiliki keseluruhan album. Musik dalam format digital juga dapat memberikan keuntungan bagi si pembuat musik. Penjualan musik dalam bentuk nada tunggu (RBT) telepon seluler jauh lebih menguntungkan dibandingkan harus menjual dalam bentuk CD atau kaset. Selain mendapatkan keuntungan dalam bentuk materi, pembuat musik juga dapat memanfaatkan teknologi internet untuk menyebarluaskan karya mereka. Pembuat musik dapat menyebarkan karyanya ke seluruh dunia, dengan cara mengunggah karya mereka ke berbagai website jejaring sosial. Sudah banyak musisi Indonesia yang berhasil manggung di luar negeri dengan cara seperti ini.

7.3 Konsumsi Musik Digital

Berikut adalah format – format dari berbagai konsumsi music digital :
·            AAC
AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini.
·            MP3
MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.
·            MIDI
Format audio satu ini (yang biasanya berextention xxxx.mid) lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi (biasanya) tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat (kecuali digunakan proses tambahan). File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.
·            Ogg Vorbis
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait. Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.
·            WMA
Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.
·            WAV
WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.
·            Real Audio
Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.









Video Games: Platforms, programmes and players(Ge'rard Kraus)

Pengertian Bahasa Pemrograman dan Pengguna Game

Bahasa pemrograman(bahasa komputer) adalah suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer yang memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa yang akan diambil dalam berbagai situasi secara persis. Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya yang dilakukan menggunakan sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

Hubungan Bahasa Pemrograman Dengan Game

Game merupakan aplikasi yang ditulis dengan script atau bahasa pemrograman, di balik sebuah game terdapat jutaan kode program yang membentuknya. Dalam pembuatan game memerlukan DirectX, yaitu sebuah kumpulan API (Application Programming Interface) yang menangani tugas-tugas yang berhubungan dengan multimedia, khususnya pemrograman game dan video. Kita bisa menggunakan SDK (Software Development Kit) dari DirectX itu sendiri untuk menciptakan game dengan memanfaatkan fungsi-fungsi DirectX yang telah disediakan. Dalam perkembangan game itu sendiri sudah hampir semua game memakai teknologi mutakhir, seperti Game Maker, RPG maker, AGS ( Adventure Game Studio), Macromedia Flash (Sekarang Adobe Flash).

Sasaran Pegguna Game

Sasaran pengguna game biasanya di tunjukan bagi anak-anak  3-19 tahun. Dan menyadari bahwa konsumen terbaik adalah konsumen yang aktif. Dalam menentukan sasaran game biasanya memperhatikan hal-hal berikut:
1)      Adanya Gambaran Besar
Pengembang Game mengetahui bahwa pengguna utama produknya adalah para konsumen yang aktif.
2)      Miliki tujuan untuk Memenuhi Kebutuhan
            Fun, keinginan untuk mengontrol, kebutuhan sosial, tantangan (fisik, mental), dsb. Tantangan menjadi jawaban dalam langkah ini, karena produk tersebut memiliki tujuan untuk memudahkan penggunanya dalam menyelesaikan tantangan-tantangan tertentu,
3)      Tentukan langkah-langkah untuk mencapai tujuan
Setelah mengetahui kebutuhan-kebutuhan “bawah sadar” sang pengguna games yang dapat disandingkan dengan tujuan merek, identifikasilah perilaku yang ingin diperoleh (awareness, ketertarikan, pilihan, pembelian) dan kemudian sinergikan dengan kebutuhan-kebutuhan pengguna games. Identifikasi perilaku yang ingin diperoleh adalah adanya pembelian produk oleh Konsumen. Jadi, rencanakan agar strategi dan taktik serta desain games untuk menentukan langkah-langkah mencapai tujuan merek.
4)      Penghargaan
            Games harus memiliki arti dan manfaat di hati penggunanya agar menarik. Games hanyalah alat untuk mencapai tujuan akhir. Skor, level, peringkat dan sejenisnya adalah kunci yang dapat dikustomisasi sesuai dengan konten produk.
5)      Make it fun!
            Hal apa pun memungkinkan untuk diraih, sepanjang games tersebut fun untuk dimainkan dan merek terintegrasikan dengan halus di dalamnya.

Teknik Pembuatan Game

Dalam membuat sebuah game, pertama-tama kita harus mengetahui tahapan-tahapan yang biasanya diperlukan oleh seorang game creator. Tahap-tahap dalam pembuatan game adalah sebagai berikut:
·         Tentukan Genre Game
Tentukan jenis dan ide seperti apa game yang akan kita buat, bagaimana cara memainkannya dan   sasaran game.
·         Tentukan tool yang ingin digunakan
            Dengan apakah Anda ingin membuat game tersebut, biasanya game dibuat dengan bahasa pemograman, ada software yang menggunakan bahasa pemograman dalam pembuatan game atau sama sekali tidak membutuhkan pemograman dalam pembuatannya, sehingga Anda hanya perlu menggunakan mouse untuk mengatur jalannya game, karakter jagoan, musuh dan beberapa komponen game lainnya, software untuk membuat game sangat membantu Anda dalam membuat sebuah game.
·         Tentukan gameplay game
            Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus ditentukan. Semua sistem yang digunakan dalam game disebut dengan gameplay.
·         Tentukan grafis yang ingin digunakan
            Grafis dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai kebutuhan game dan sesuai dengan kemampuan, pilih software apa yang ingin digunakan dalam pembuatan gambarnya, pilih yang paling mudah.
·         Tentukan suara yang ingin digunakan
            Gunakan suara/audio yang cocok dengan bagian-bagiannya. Kemudian pilih software yang ingin digunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan dalam game.
·         Lakukan perencanaan waktu
            Rencanakan waktu pembuatan game, dengan begitu bisa membuat game sesuai dengan urutan waktu. Perencanaan waktu pembuatan game ini sangat baik untuk dilakukan.




VIDEO GAMES

11.1     Pengertian Video Games

Video games adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi antarmuka dengan pengguna untuk menghasilkan umpan balik secara visual pada perangkat video. Kata video pada Video game tradisional disebut perangkat layar raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "Video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada perangkat layar apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain Video game dikenal sebagai platform, contoh ini adalah komputer pribadi dan konsol permainan video. Platform ini dari tingkatan besar seperti komputer mainframe sampai yang kecil seperti perangkat mobile. Video game khusus seperti game arcade, sementara sebelumnya umum, telah berangsur-angsur menurun digunakan. Video game telah pergi untuk menjadi sebuah bentuk seni dan industry. Sebuah video game adalah permainan yang biasanya melibatkan player berinteraksi dengan alat pengendali untuk menghasilkan umpan balik secara visual dalam sebuah layar video. Perangkat input yang digunakan untuk memanipulasi permainan video disebut pengendali permainan, dan bervariasi di seluruh platform. Sebagai contoh, controller mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan joystick, sementara yang lain mungkin mempunyai selusin tombol dan satu atau lebih joystick. Video game biasanya menggunakan sarana tambahan menyediakan interaktivitas dan informasi untuk pemain. Audio hampir universal, menggunakan perangkat reproduksi suara, seperti speaker dan headphone. Umpan balik lain mungkin datang melalui peripheral haptic, seperti getaran atau kekuatan, dengan getaran kadang-kadang digunakan untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.

 11.2     Platform Untuk Video Games

Game platform atau platformer adalah genre video game dan subgenre game aksi. Dalam platformer, karakter yang dikendalikan pemain harus melompat dan memanjat di antara platform yang ditangguhkan sambil menghindari rintangan. Lingkungan sering menampilkan medan yang tidak rata dengan ketinggian bervariasi yang harus dilalui. Pemain sering memiliki kontrol atas tinggi dan jarak lompatan untuk menghindari membiarkan karakter mereka jatuh ke kematian mereka atau melewatkan lompatan yang diperlukan. Unsur pemersatu yang paling umum dari permainan genre ini adalah tombol lompat, tetapi sekarang ada alternatif lain seperti menggesekkan layar sentuh. Manuver akrobatik lainnya dapat berperan dalam gameplay juga, seperti berayun dari benda-benda seperti tanaman merambat atau kait bergulat, seperti dalam Ristar atau Bionic Commando, atau memantul dari loncatan atau trampolin, seperti pada Gelombang Alpha . Mekanika-mekanika ini, bahkan dalam konteks genre lain, umumnya disebut platforming, suatu verbifikasi platform. Game di mana lompatan sepenuhnya otomatis, seperti game 3D dalam seri The Legend of Zelda, berada di luar genre.
Permainan video dikembangkan dan dirilis untuk satu atau beberapa platform dan mungkin tidak tersedia pada yang lain. Platform khusus seperti gim arcade, yang menghadirkan gim ini dalam baris besar, biasanya dioperasikan dengan koin, merupakan hal biasa pada dekade 1980-an dalam video arcade, tetapi menurun popularitasnya karena platform lain yang lebih terjangkau tersedia. Ini termasuk perangkat khusus seperti konsol permainan video, serta komputer untuk keperluan umum seperti laptop, desktop, atau perangkat komputasi genggam.
Perangkat input yang digunakan untuk gim, pengontrol gim, bervariasi di seluruh platform. Pengontrol umum termasuk gamepad, joystick, perangkat mouse, keyboard, layar sentuh perangkat seluler, atau bahkan tubuh seseorang, menggunakan sensor Kinect. Pemain melihat permainan pada perangkat layar seperti televisi atau monitor komputer atau kadang-kadang pada kacamata tampilan kepala- realitas virtual . Seringkali ada efek suara game, musik dan jalur aktor suara yang berasal dari pengeras suara atau headphone . Beberapa gim di tahun 2000-an termasuk haptic , efek pencetus getaran, periferal umpan balik paksa , dan headset realitas virtual.
Pada 2010-an, kepentingan komersial industri video game meningkat. Pasar-pasar Asia yang muncul dan game-game mobile pada smartphone khususnya mendorong pertumbuhan industri. Pada 2018, video game menghasilkan penjualan US $ 134,9 miliar per tahun di seluruh dunia, dan merupakan segmen terbesar ketiga di pasar hiburan AS, di belakang siaran dan TV kabel.